Avaliação da Aplicação de Jogos no Ensino de Programação: Uma Experiência Em Uma Disciplina Introdutória
##plugins.pubIds.doi.readerDisplayName##
https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2018.515
Resumen
Este trabalho descreve a avaliação da aplicação de jogos como metodologia para o ensino de conceitos de programação em uma disciplina introdutória à programação. Para isso, foram empregados seis jogos na disciplina. Tais jogos foram avaliados em um estudo qualitativo, conduzido com alunos da disciplina, baseado no modelo de avaliação de jogos Meega+. Os resultados mostraram que os participantes do estudo avaliam que os jogos contribuíram para a aprendizagem deles na disciplina.
Palabras clave:
jogos educacionais, ensino de programação, aprendizagem por meio de jogos, estudo qualitativo, modelo Meega
Citas
Almeida, D. (2016). Boolamp. Retrieved from: [link].
Almeida, P. and Mendes, P. (2016). Code dungeon. Retrieved from: [link].
Amaral, E., Camargo, A., Gomes, M., Richa, C. H., and Becker, L. (2017). Algo+ uma ferramenta para o apoio ao ensino de algoritmos e programação para alunos iniciantes. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE), volume 28, page 1677.
Battistella, P. E. and von Wangenheim, C. G. (2016). Engaged: Um processo de desenvolvimento de jogos para ensinar computação. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE), volume 27, page 380.
da Silva, T. S. C., de AR Tedesco, P. C., and de Melo, J. C. (2014). A importância da motivação dos estudantes e o uso de técnicas de engajamento para apoiar a escolha de jogos no ensino de programação. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE), volume 25, page 11.
Drummond, G. and Melo, S. (2014a). Crossing code. Retrieved from: [link].
Drummond, G. and Melo, S. (2014b). Hanoi tower. Retrieved from: [link].
Fraser, N. (2014). Google blockly - a visual programming editor. URL: [link]. Accessed Aug.
Landis, J. R. and Koch, G. G. (1977). The measurement of observer agreement for categorical data. Biometrics, pages 159–174.
Mendes, P. and Almeida, P. (2016). Caça bugs. Retrieved from: [link].
Mendes, P., Almeida, P., Costa, C., and Marinho, W. (2016). Invade the system. Retrieved from: [link].
Petri, G., von Wangenheim, C. G., and Borgatto, A. F. (2016). Meega+: an evolution of a model for the evaluation of educational games. INCoD/GQS, 3.
Raposo, E. H. S. and Dantas, V. (2016). O desafio da serpente-usando gamification para motivar alunos em uma disciplina introdutória de programação. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação- SBIE), volume 27, page 577.
Rolino, J., Afini, D., and Vieira, G. (2015). Pirâmide multiplicativa: um jogo sério para a memorização da tabuada. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE), volume 26, page 617.
Silveira, R. P. and Alcântara, S. (2014). Relato da experiência do trabalho com jogos manuais de raciocínio lógico como reforço para as disciplinas de algoritmos e linguagem de programação. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE), volume 25, page 983.
Vagias, W. M. (2006). Likert-type scale response anchors. Clemson International Institute for Tourism & Research Development, Department of Parks, Recreation and Tourism Management, Clemson University.
Almeida, P. and Mendes, P. (2016). Code dungeon. Retrieved from: [link].
Amaral, E., Camargo, A., Gomes, M., Richa, C. H., and Becker, L. (2017). Algo+ uma ferramenta para o apoio ao ensino de algoritmos e programação para alunos iniciantes. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE), volume 28, page 1677.
Battistella, P. E. and von Wangenheim, C. G. (2016). Engaged: Um processo de desenvolvimento de jogos para ensinar computação. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE), volume 27, page 380.
da Silva, T. S. C., de AR Tedesco, P. C., and de Melo, J. C. (2014). A importância da motivação dos estudantes e o uso de técnicas de engajamento para apoiar a escolha de jogos no ensino de programação. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE), volume 25, page 11.
Drummond, G. and Melo, S. (2014a). Crossing code. Retrieved from: [link].
Drummond, G. and Melo, S. (2014b). Hanoi tower. Retrieved from: [link].
Fraser, N. (2014). Google blockly - a visual programming editor. URL: [link]. Accessed Aug.
Landis, J. R. and Koch, G. G. (1977). The measurement of observer agreement for categorical data. Biometrics, pages 159–174.
Mendes, P. and Almeida, P. (2016). Caça bugs. Retrieved from: [link].
Mendes, P., Almeida, P., Costa, C., and Marinho, W. (2016). Invade the system. Retrieved from: [link].
Petri, G., von Wangenheim, C. G., and Borgatto, A. F. (2016). Meega+: an evolution of a model for the evaluation of educational games. INCoD/GQS, 3.
Raposo, E. H. S. and Dantas, V. (2016). O desafio da serpente-usando gamification para motivar alunos em uma disciplina introdutória de programação. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação- SBIE), volume 27, page 577.
Rolino, J., Afini, D., and Vieira, G. (2015). Pirâmide multiplicativa: um jogo sério para a memorização da tabuada. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE), volume 26, page 617.
Silveira, R. P. and Alcântara, S. (2014). Relato da experiência do trabalho com jogos manuais de raciocínio lógico como reforço para as disciplinas de algoritmos e linguagem de programação. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE), volume 25, page 983.
Vagias, W. M. (2006). Likert-type scale response anchors. Clemson International Institute for Tourism & Research Development, Department of Parks, Recreation and Tourism Management, Clemson University.
Publicado
29/10/2018
Cómo citar
MENDES, Paulo Renato Conceição; FREITAS, Pedro Vinícius Almeida de; SOUSA, Kássio Romulo Lima; SOARES NETO, Carlos de Salles.
Avaliação da Aplicação de Jogos no Ensino de Programação: Uma Experiência Em Uma Disciplina Introdutória. In: ACTAS DEL SIMPOSIO BRASILEÑO DE INFORMÁTICA EN LA EDUCACIÓN (SBIE), 29. , 2018, Fortaleza/CE.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2018
.
p. 515-524.
DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2018.515.
