A rota da aprendizagem: seriam os games uma via?
Resumo
A reflexão sobre o futuro dos sistemas de educação deve estar funda-mentada nas novas mutações contemporâneas pelas quais passa a relação com o saber (Lévy, 2014). No panorama da cultura digital, Heinsfeld e Pischetola (2017) esclarecem que a competência docente se constitui como um desafio de incorporar as novas tecnologias, se apropriar delas para promover novas práticas e relações mais coerentes com a postura de incentivar a aprendizagem, de provocar o pensa-mento e a reflexão. É o início de um desafio. Partindo da apropriação da reflexão acerca do uso da gamificação, investigar os games pelo prisma conceitual de Petry (2017), tendo como objetivo analisar se um game do tipo mundo aberto possibilita uma “boa aprendizagem” de acordo com os dezesseis princípios de James Paul Gee (2009).
Referências
BAUER, M. W.; GASKELL, G. (orgs.). Pesquisa Qualitativa com Texto, Imagem e Som: um manual prático. Rio de Janeiro: Vozes, 2015.
COUTINHO, I. J. Videojogos e aprendizagem: considerações e reflexões sobre as contribuições de James Paul Gee. Barcelona: Portal da Comunicação InCom-UAB, 2001-2015.
FREITAS, G. R. A Indústria Criativa dos Jogos Digitais: uma abordagem sociológica. Instituto de Filosofia e Ciências Humanas, UFRGS (Universidade Federal do Rio Grande do Sul), 2014.
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