Teoria Fundamentada nos dados para o projeto da mecânica de jogo educacional móvel para adultos mais velhos
Resumo
Até 2040 cerca de 50% da população brasileira será de adultos mais velhos com 45 anos ou mais. Com essa crescente expectativa de vida buscam-se alternativas para as necessidades físicas e cognitivas desse público. Uma alternativa é a união do entretenimento com o aprendizado por meio de jogos móveis educacionais. Esse artigo tem como objetivo principal apresentar uma Teoria Fundamentada nos dados contendo características desejáveis para projetos da mecânica desses jogos. Como metodologia utilizou-se a pesquisa qualitativa. A coleta de dados baseou-se no uso de questionário, entrevista e diário e a análise dos dados, na Teoria Fundamentada. Como resultado alcançado apresenta-se a Teoria.
Referências
CAMARANO, A. A. and KANSO, S. (2009). Perspectivas de crescimento para a população brasileira: velhos e novos resultados. IPEA, Rio de Janeiro.
CARNEIRO, R. V. (2012). Aspectos de usabilidade de mobile learning voltado para usuários com restrições decorrentes da idade. In Dissertação.
CHARMAZ, K. (2009). A Construção da Teoria Fundamentada: Guia prático para análise qualitativa. Artmed, Porto Alegre.
CHEN, S.-T. et al. (2012). Effects of improvement on s.a.: Developing appropriate somatosensory video game. Turkish Online Journal of Educational Technology.
CHEONG, W. L., Jung, Y., and Theng, Y.-L. (2011). Avatar: A virtual face for the elderly. In Proceedings of 10th International Conference on VRC, VRCAI’11, pages 491–498.
FERREIRA, R. L. et al. (2015). Aprendizagem do uso de smartphones por adultos mais velhos mediada por jogo educacional. Anais do XXVI SBGames.
FERREIRA, R. L. and Ishitani, L. (2015). Jogos educacionais digitais para idosos: uma revisão sistemática de literatura. Anais do XXVI SBIE.
FU, F.-L., Su, R.-C., and Yu, S.-C. (2009). Egame flow: A scale to measure learners' enjoyment of e-learning games. Comput. Educ., 52(1): 101–112.
IBGE (2011). Censo Demográfico 2010 - Características da população e dos domicílios. Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística - IBGE, Rio de Janeiro.
PRENSKY (2001). K the adult learner Website. Acessado [link] em 2016. Accessed jan 2016.
SANTANA, R. C. (2015). Levantamento de características de jogabilidade de jogos educacionais para adultos mais velhos: um estudo de caso com foco na alfabetização. In Dissertação.
SCHELL, J. (2012). A arte de game design: o livro original. Rio de Janeiro: Elsevier.
SILVA, R. et al. (2015). Labutabatuta: um jogo educacional móvel para adultos mais velhos. Anais do XXVI SBGames.
SINGH, A. and MALHOTRA, S. (2013). A researcher's guide to running diary studies. In Proceedings of 11th Asia Pacific Conference on IHC, APCHI’13, pages 296–300.
SWEETSER, P. and WYETH, P. (2005). Game flow: A model for evaluating player enjoyment in games. Comput. Entertain., 3(3): 3–3.
TOMBAUGH, T. N. (2004). Trail making test a and b: Normative data stratified by age and education. Archives of Clinical Neuropsychology, 19(2): 203–214.
