O uso do scratch no curso de pedagogia: relato de uma experiência interdisciplinar

  • Rhêmora Ferreira da Silva Urzêda Centro Universitário do Planalto Central Apparecido dos Santos
  • Eusiléa Pimenta Roquete Severiano Centro Universitário do Planalto Central Apparecido dos Santos
  • Louis dos Santos Amorim Centro Universitário do Planalto Central Apparecido dos Santos

Resumo


Este artigo descreve a experiência de capacitação de discentes do curso de pedagogia do UNICEPLAC no uso da ferramenta Scratch, por meio de projeto de extensão interdisciplinar, com participação dos discentes de cursos tecnológicos. O projeto pretende provocar a interação e troca de saberes entre os discentes de cursos com currículos diferenciados, além de apresentar novas competências tecnológicas às cursistas de pedagogia, para que futuramente repliquem nas práticas didáticas realizadas em sala de aula. A metodologia ativa aplicada se deu por meio de “PBL”- Problem based learning, associada às práticas de "pair programming". Resultados indicam que a proposta agrega conhecimento computacional às práticas pedagógicas.

Palavras-chave: Scratch, interdisciplinariedade, pedagogia

Referências

AUGUSTO, Thaís Gimenez da Silva; CALDEIRA, Ana Maria de Andrade; CALUZI, João José. (2004). Interdisciplinaridade: concepções de professores da área ciências na natureza em formação em serviço. Ciência & Educação, v. 10, n. 2, p. 277-289. Disponível em www.scielo.br/pdf/ciedu/v10n2/09.pdf. Acesso em: 08.03.2020.

COSTA, Fernando Albuquerque (Coord.); RODRIGUEZ, Carla; CRUZ, Elisabete; FRADÃO, Sandra. (2012). Repensar as TIC na educação: o professor como agente transformador. 1 ed. Lisboa: Santillana. Disponível em: www.researchgate.net/publication/299455917_Repensar_as_TIC_na_Educacao_O_Professor_como_Agente_Transformador. Acesso em: 06.03.2020.

GARTNER, Vilson C.; PINTO, Sergio Crespo C S Pinto; GÓMEZ, Arthur Torgo. (2012). Facilitando o aprendizado de programação sob a ótica de metodologias ágeis. RBIE V.20 N.1. Disponível em: pdfs.semanticscholar.org/7243/8af8cac9fb85653eac4077395de942f71e6e.pdf Acesso em: 08.03.2020.

RODRIGUEZ, Carla Lopes; LOPES, Aparecida M. Zem; MARQUES, Leonardo; ISOTANI, Seiji (2015). Pensamento Computacional: transformando ideias em jogos digitais usando o Scratch. Anais do XXI Workshop de Informática na Escola Universidade de São Paulo. São Carlos – SP. Disponível em: www.researchgate.net/publication/280302082_Pensamento_Computacional_transformando_ideias_em_jogos_digitais_usando_o_Scratch . Acesso em: 08.03.2020.

ANDRADE Mariel; SILVA, Chérlia; OLIVEIRA, Thiago. (2013). Desenvolvendo games e aprendendo matemática utilizando o Scratch. XII SBGames – São Paulo – SP – Brazil, October 16-18. Disponível em: www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/cultura/Culture-5_short.pdf. Acesso em: 29.06.2020.
Publicado
30/06/2020
Como Citar

Selecione um Formato
URZÊDA, Rhêmora Ferreira da Silva; SEVERIANO , Eusiléa Pimenta Roquete; AMORIM, Louis dos Santos . O uso do scratch no curso de pedagogia: relato de uma experiência interdisciplinar. In: WORKSHOP SOBRE EDUCAÇÃO EM COMPUTAÇÃO (WEI), 28. , 2020, Cuiabá. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2020 . p. 21-25. ISSN 2595-6175. DOI: https://doi.org/10.5753/wei.2020.11122.