Jogos Educacionais como Ferramenta de Auxílio ao Processo de Alfabetização

  • Sivaldo Joaquim de Santana Universidade Federal de Alagoas
  • Wilk Oliveira Universidade de São Paulo

Resumo


Apesar do interesse dos docentes de diferentes níveis educacionais em utilizar jogos digitais para potencializar os processos de ensino e aprendizagem, o uso efetivo desses recursos nos anos iniciais do Ensino Fundamental I ainda é um grande desafio. Esse artigo tem por objetivo relatar a experiência da utilização de jogos digitais educativos no processo de alfabetização de 87 estudantes com 6 e 7 anos de idade em uma escola de Educação Básica, visando verificar o impacto desses jogos no desempenho dos estudantes. Para isso, foi utilizada uma abordagem qualitativa com ênfase na observação participante como técnica de coleta de dados. Como resultados, verificou-se que o uso de jogos digitais educativos aumentou a motivação, engajamento, atenção e impactou positivamente no desempenho de aprendizagem dos estudantes.

Referências

Bergamasco, E. C., & Bergamasco, L. C. C. (2013). A utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação Infantil: avanços e desafios. In Anais do Workshop de Informática na Escola (Vol. 1, No. 1, p. 329).

Bordin, A., & Quepfert, W. (2018). Projeto de ensino de programação para alunos de ensino médio: Uma análise do cenário e das percepções das oportunidades. In Anais do Workshop de Informática na Escola (Vol. 24, No. 1, p. 205).

Brasil, Ministério da Ciência, Tecnologia, Inovações e Comunicações. (2018b). Estratégia Brasileira para a Transformação Digital. Brasília: MCTIC. 155

Brasil, Ministério da Educação. (2018a). Base Nacional Comum Curricular. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/

Brasil, Presidência da República. (2017). Decreto nº 9.099, de 18 de julho de 2017.

Brincando com Ariê. (2019). Disponível em: http://brincandocomarie.com.br/

Creswell, J. W. (2010). Projeto de Pesquisa: métodos qualitativo, quantitativo e misto. 3ª ed. – Porto Alegre: Artmed.

Educação Conectada, Brasil. Ministério da Educação. (2017). Portaria nº 1.602, de 28 de dezembro de 2017.

Figueiredo, G., Nobre, I., & Passos, M. L. S. (2015). Tecnologias computacionais na educação: Desafios na prática docente. In Anais do Workshop de Informática na Escola (Vol. 21, No. 1, p. 127).

Gil, A. C. (2012). Métodos e técnicas de pesquisa social. 6ª ed. – São Paulo: Atlas.

Inep, M. (2015). Plano Nacional de Educação PNE 2014-2024: Linha de base. Brasília: INEP.

Lüdke, M., & André, M. E. D. A. (2013). Pesquisa em educação: abordagens qualitativas. 2ª ed. – Rio de Janeiro: E.P.U.

Machado, D., Warpechowski, M., & Vaz, D. (2017). Modelo de Interação Entre Pares (MIP): viabilizando o ensino da informática educativa na Educação Infantil. In Anais do Workshop de Informática na Escola (Vol. 23, No. 1, p. 353).

Morais, E. V. D., de Castro, M. P., dos Santos, U. N. (2018). Revista Tecnologias na Educação, Vol. 25.

Nakano, R., Rosa, S., Rosa, S. S., de Souza, R. C. T., & Rosa, V. (2018). Integração de Tecnologias Digitais à Linguagem Oral e Escrita: um estudo de caso no Ensino Fundamental I. In Anais do Workshop de Informática na Escola (Vol. 24, No. 1, p. 147).

Neto, M., dos Santos, C. A. M., de Souza, E. E., & Fonseca, M. G. (2018).
Robótica educacional uma ferramenta para ensino de lógica de programação no ensino fundamental. In Anais do Workshop de Informática na Escola (Vol. 24, No. 1, p. 315).

Oliveira, A. (2018). A Arte de Ensinar Matemática com Uso das Tecnologias Digitais. In Anais do Workshop de Informática na Escola (Vol. 24, No. 1, p. 700).

Oliveira, W., & Silva Junior, C. G. (2015). Pesquisa, Desenvolvimento e Avaliação de um Jogo para o Ensino de Matemática, Baseado no Processo de Virtualização de Jogos. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 4, No. 1, p. 145).

Oliveira, W., Rodrigues, L., Toda, M. A., Palomino, P. T., & Isotani, S. (2019). Automatic Game Experience Identification in Educational Games. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Vol. 30, No. 1).

Pedró, F. (2016). A tecnologia e as transformações da educação. Fundação Santillana. Ramos, D. K., & Segundo, F. R. (2018). Jogos Digitais na Escola: aprimorando a atenção e a flexibilidade cognitiva. Educação & Realidade, 43(2), 531-550. 156

Ramos, D. K., Anastácio, B. S., da Silva, G. A., Venturieri, C., Stange, N., Martins, M. E. (2018). Jogos digitais, habilidades cognitivas e motivação: percepção das crianças no contexto escolar. Proceedings of SBGames.

Santana, S. J., Paiva, R., Bittencourt, I. I., Ospina, P. E., de Amorim Silva, R., & Isotani, S. (2016). Evaluating the impact of Mars and Venus Effect on the use of an Adaptive Learning Technology for Portuguese and Mathematics. In Advanced Learning Technologies (ICALT), 2016 IEEE 16th International Conference on (pp. 31-35). IEEE.

Santana, S., & Santos, W. O. (2018a). Softwares Educacionais como Auxílio ao Processo de Alfabetização de Estudantes da Educação Infantil. In Anais do Workshop de Informática na Escola (Vol. 24, No. 1, p. 1).

Santana, S., & Santos, W. O. (2018b). Jogos Educativos no Ensino de Matemática: Qual a Melhor Abordagem? In Anais do Workshop de Informática na Escola (Vol. 24, No. 1, p. 80).

Santana, S., Bittencourt, I. I., de Amorim Silva, R., & Ospina, P. (2018). Extração e Recomendação de Boas e Más Práticas Pedagógicas a Partir de Processos de Ensino e Aprendizagem usando um Sistema Tutor Inteligente Gamificado. In Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 29, No. 1, p. 1353).

Santos, J., Melo, M., Serey, D., de Figueiredo, J. C. A., & Minervino, C. (2018). Análise de um Jogo Educacional para Mensuração de Habilidades Cognitivas Preditoras do Desenvolvimento de Leitura em Crianças. In Anais do Workshop de Informática na Escola (Vol. 24, No. 1, p. 643).

Santos, W. O., & da Silva Junior, C. G. (2016). Virtualização de Jogos Educativos: Uma Experiência no Ensino de Matemática. Revista Brasileira de Informática na Educação, 24(2).

Santos, W. O., & Isotani, S. (2018) Desenvolvimento de Jogos Educativos? Desafios, Oportunidades e Direcionamentos de Pesquisa. RENOTE, 16(2).

Santos, W. O., Rosalino, G., & Silva, C. (2017). Desafios das Diagonais: Um Jogo Casual para o Aprimoramento do Raciocínio Lógico. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 6, No. 1, p. 168).

Sousa Pires, F. G., Michel, F., Bernardo, J. R. S., Melo, R., & de Freitas, R. (2018). O livro do conhecimento: Um jogo de aventura para exercitar a ortografia. In Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 29, No. 1, p. 695).

Unesco, Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura. (2017). TIC, educação e desenvolvimento social na América Latina e o Caribe. Montevidéu, Uruguai.

Valente, J. A. (1998). Computadores e conhecimento: repensando a educação. 2. ed. – Campinas, SP: UNICAMP/NIED.

Vidotto, K. N. S., Lopes, L., Pozzebon, E., & Frigo, L. (2017). Ambiente Inteligente de Aprendizagem MAZK com alunos do Ensino Fundamental II na disciplina de Ciências. In Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 28, No. 1, p. 1367).
Publicado
11/11/2019
Como Citar

Selecione um Formato
SANTANA, Sivaldo Joaquim de; OLIVEIRA, Wilk. Jogos Educacionais como Ferramenta de Auxílio ao Processo de Alfabetização. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA, 25. , 2019, Brasília. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2019 . p. 148-157. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2019.148.