Ensino de Programação Front-end através de jogos digitais: Um relato de experiência na Escola de Programação do LAIS/HUOL

  • Fernando Lucas de Oliveira Farias Instituto Metrópole Digital / UFRN
  • Danieli Silva de Souza Rabelo UFRN
  • Ricardo Valentim UFRN
  • Isabel Nunes UFRN

Resumo


A utilização de jogos digitais pode proporcionar aos estudantes novas formas de aprender, perceber, refletir e criar significado na construção ativa do seu conhecimento. Neste sentido, o presente trabalho trata do ensino de programação front-end para estudantes egressos das mais diversas áreas do conhecimento, organizados em equipes multidisciplinares apoiado por games. A metodologia do experimento é norteada pela Pesquisa-ação, taxonomia de Bloom e avaliação de reação realizada ao final de cada cenário educacional, envolvendo a utilização dos seguintes jogos digitais: CSS Diner, Flexbox Defense e o Flexbox Froggy. Os resultados indicam que os jogos são capazes de promover uma aprendizagem mais significativa, profícua e lúdica na construção do conhecimento, habilidades e atitudes.

Referências

Bloom, B.S.et al (1956). Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals. Handbook 1: Cognitive domain. New York: David McKay.

Connolly, Thomas M. et al (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, v. 59, n. 2, p. 661-686.

Czisikszentmihalyi, M (1990). Flow-The Psychology of Optimal Experience.

Csikszentmihalyi, Mihaly (2014). Toward a psychology of optimal experience. In: Flow and the foundations of positive psychology. Springer, Dordrecht, p. 209-226.

Da Silva, Carlos Antonio Fernandes; Da Silva, Leandro Dias; Martins, João Carlos Diniz (2018). Aplicação do The Huxley no ensino de programação para alunos do curso técnico em informática para internet. In: Proceedings of SBGames 2018.

De Paula, Bruno Henrique; Valente, José Armando (2016). Jogos digitais e educação: uma possibilidade de mudança da abordagem pedagógica no ensino formal. Revista Ibero-americana de Educação, v. 70, n. 1, p. 9-28.

Lumsden, Linda S (1994). Student Motivation To Learn. Eric Digest, Number 92. 1994.

Mcgonigal, Jane (2012). A realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Bestseller.

Morán, J (2013). Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. Disponível em: <http://bit.ly/2MkHKxG>. Acesso em: 07 dez. 2018.

Paiva, Moisés Silva de (2018). Técnicas e tecnologias para desenvolvimento de Front-End na empresa PontoPR-Inovação Digital. Dissertação de Mestrado.

Raabe, A.L. et al. (2017). Referenciais de Formação em Computação: Educação Básica. In: Sociedade Brasileira de Computação.

Silva, Rodrigo Ribeiro; Fernandes, Juliana; Santos, Rodrigo (2018). Panorama da Utilização de Jogos Digitais no Ensino de Programação no Nível Superior na Última Década: Uma Revisão Sistemática da Literatura. In: Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE), p.535.

Silva, Maurício Samy (2018). Fundamentos de HTML5 e CSS3. Novatec Editora.

Thiollent, M (1986). Metodologia da pesquisa-ação”. São Paulo: Cortez Editora.

Uzunca, B.; Jansen, S (2016). How do Ecosystem Dynamics work in Serious Gaming Ecosystems? Challenges and Opportunities. Strategic Management Society.
Publicado
11/11/2019
FARIAS, Fernando Lucas de Oliveira; RABELO, Danieli Silva de Souza; VALENTIM, Ricardo; NUNES, Isabel. Ensino de Programação Front-end através de jogos digitais: Um relato de experiência na Escola de Programação do LAIS/HUOL. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA (WIE), 25. , 2019, Brasília. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2019 . p. 187-196. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2019.187.