Desenvolvimento de jogos 2D com Phaser e storytelling para fixação de conceitos fundamentais de programação

  • Jamille Silva Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano
  • Fábio Cristiano Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano
  • Danielle Martins Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano
  • Jorge de Oliveira Pereira Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano
  • Erik Neres Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Sertão Pernambucano

Abstract


This article analyzes the contributions of Phaser, a framework used in game creation, computer programming learning, considering knowledge fixation and motivation. For this, will be presented teaching experiences, in which games were created, with a greater focus on practice and contextualization, as well as playfulness, to aid in learning that contains difficulties. In this way, it was observed that its use contributed in the fixing of knowledge in programming and in the motivation of the students.

References

ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes; DE CAMPOS, Edilene Aparecida Veneruchi. Fundamentos da programação de computadores. Pearson Educación, 2008.

BLIKSTEIN, Paulo. (2008). O Pensamento Computacional e a Reinvenção do Computador na Educação. Disponível em: <http://bit.ly/1lXlbNn>. Acesso em: 22 jul. 2017.

ESTEVARENGO, Luiz Fernando. Desenvolvendo jogos mobile com HTML5. Novatec Editora, 2016.

GIL, Antonio Carlos. Métodos e técnicas de pesquisa social. 6. ed. Editora Atlas SA, 2008.

GREGOLIN, Maria do Rosario Valencise. A análise do discurso: conceitos e aplicações. ALFA: Revista de Linguística, v. 39, 1995.

JUNIOR, Muris Lage; GODINHO FILHO, Moacir. Adaptações ao sistema kanban: revisão, classificação, análise e avaliação. Gest. Prod., São Carlos, v. 15, n. 1, p. 173-188, 2008.

JUNIOR, D., NAKAMITI, G., ENGELBRECHT, A., & BIANCHI, F.. Algoritmos e programação de computadores. Elsevier Brasil, 2019.

LEBOWITZ, Josiah; KLUG, Chris. Interactive storytelling for video games: A player-centered approach to creating memorable characters and stories. Taylor & Francis, 2011.

PALACIOS, Fernando; TERENZZO, Martha. O Guia Completo do Storytelling. Alta Books Editora, 2016.

PHASER. Disponível em: < https://phaser.io/>. Acesso em: 29 mar. 2019.

PRODANOV, Cleber Cristiano; DE FREITAS, Ernani Cesar. Metodologia do Trabalho Científico: Métodos e Técnicas da Pesquisa e do Trabalho Acadêmico. 2ª Edição. Editora Feevale, 2013.

SOUZA, Draylson Micael; BATISTA, MH da S.; BARBOSA, Ellen Francine. Problemas e Dificuldades no ensino e na Aprendizagem de Programação: Um mapeamento sistemático. Revista Brasileira de Informática na Educação, v. 24, n. 1, p. 39-52, 2016.

WING, Jeannette M. Computational thinking. Communications of the ACM, v. 49, n. 3, p. 33-35, 2006.
Published
2019-11-11
SILVA, Jamille; CRISTIANO, Fábio; MARTINS, Danielle; PEREIRA, Jorge de Oliveira; NERES, Erik. Desenvolvimento de jogos 2D com Phaser e storytelling para fixação de conceitos fundamentais de programação. In: WORKSHOP ON COMPUTING AT SCHOOL (WIE), 25. , 2019, Brasília. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2019 . p. 471-480. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2019.471.