Avaliação das Ferramentas Utilizadas em um Curso de Programação para Crianças: Percepções dos Alunos e seus Instrutores

  • Caio Cafiero Universidade Federal do Rio de Janeiro
  • João Victor Pinheiro Universidade Federal do Rio de Janeiro
  • Janaina Gomide Universidade Federal do Rio de Janeiro

Resumo


Este artigo tem como objetivo avaliar ferramentas voltadas ao ensino de programação para crianças sob a perspectiva de instrutores e alunos. Cinco ferramentas diferentes, que abordam linguagem escrita e em blocos, foram utilizadas por quarenta crianças. A avaliação das plataformas educacionais foi composta por três aspectos: inspeção das ferramentas para verificar sua adequação às boas práticas de softwares educacionais, depoimento dos instrutores sobre a experiência de ensino e relato das crianças quanto ao uso de cada ferramenta. Observou-se que enquanto algumas plataformas tiveram excelente aceitação, outras geraram divergências na avaliação dos monitores e alunos.

Referências


Aono, A. H., Rody, H. V. S., Musa1, D. L., Pereira1, V. A., and Almeida, J. (2017). A utilização do scratch como ferramenta no ensino de pensamento computacional para crianças. In XXXVII Congresso da Sociedade Brasileira de Computação 25o Workshop sobre Educação em Computação (WEI), pages 2169–2178.

Bau, D., Bau, D. A., Dawson, M., and Pickens, C. S. (2015). Pencil code: Block code for a text world. In Proceedings of the 14th International Conference on Interaction Design and Children, IDC '15, pages 445–448, New York, NY, USA. ACM.

Bau, D., Gray, J., Kelleher, C., Sheldon, J., and Turbak, F. A. (2017). Learnable programming: blocks and beyond. Communications of the ACM, 60(6):72–80.

da Silva Junior, S. M. and França, S. V. A. (2017). Programação para todos: Análise comparativa de ferramentas utilizadas no ensino de programação. In XXXVII Congresso da Sociedade Brasileira de Computação 25o Workshop sobre Educação em Computação(WEI), pages 2199–2200.

de Oliveira, M. V., Rodrigues, L. C., and de Queiroga, A. P. G. (2016). Material didático lúdico: uso da ferramenta scratch para auxílio no aprendizado de lógica da programação. In V Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2016) Anais do XXII Workshop de Informática na Escola (WIE 2016), pages 359–368.

Duarte, K. T. N., Silveira, T. R. S., and Borges, M. A. F. (2017). Abordagem para o ensino da lógica de programação em escolas do ensino fundamental ii através da ferramenta scratch 2.0. In VI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2017) - Anais do XXIII Workshop de Informática na Escola (WIE 2017), pages 175–184.

Godinho, J., Torres, K., Batista, G., Andrade, E., and Gomide, J. (2017). Projeto aprenda a programar jogando: Divulgando a programação de computadores para crianças e jovens. In XXXVII Congresso da Sociedade Brasileira de Computação 25o Workshop sobre Educação em Computação (WEI), pages 2140–2149.

Gomes, T. C. S., de Castro, F. C., and Alencar, A. (2017). Evaluating the effectiveness of educational games: a digital game-based approach to teach programming concepts for kindergarteners. In V Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2016) - Anais do XXVIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2017), pages 574–584.

Gouws, L. A., Bradshaw, K., and Wentworth, P. (2013). Computational thinking in educational activities: An evaluation of the educational game light-bot. In Proceedings of the 18th ACM Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education,ITiCSE '13, pages 10–15, New York, NY, USA. ACM.

Jha, V. and Duffy, S. (2002). Ten golden rules for designing software in medical education: results from a formative evaluation of dialog. Medical Teacher, 24(4):417–421.

Kim, A. S. and Ko, A. J. (2017). A pedagogical analysis of online coding tutorials. In Proceedings of the 2017 ACM SIGCSE Technical Symposium on Computer Science Education, SIGCSE '17, pages 321–326, New York, NY, USA. ACM.

Paula, B. H., Valente, J. A., and Burn, A. (2014). O uso de jogos digitais para o desenvolvimento do currículo para a educação computacional na Ingraterra. In Currículo sem Fronteiras, volume 14, pages 46–71.

Petri, G. and Gresse von Wangenheim, C. (2017). How games for computing education are evaluated? a systematic literature review. Comput. Educ., 107(C):68–90.

Raabe, A. L. A. et al. (2017). Referenciais de formação em computação: Educação básica. In Sociedade Brasileira de Computação.

Santos, C. P., da Silva, D. R., da Silveira, M. G. F., and Ferreira, G. (2017). Desao de programação para meninas do ensino médio: Um relato de experiência. In VI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2017) Anais do XXIII Workshop de Informática na Escola (WIE 2017), pages 144–137.

Vorderman, C., Woodcock, J., McManus, S., Steele, C., Quigley, C., and McCafferty, D.(2014). Help your kids with computer coding. DK Publishing.

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. In Communications of the ACM, volume 49,pages 33–35.

Publicado
28/10/2018
CAFIERO, Caio; PINHEIRO, João Victor; GOMIDE, Janaina. Avaliação das Ferramentas Utilizadas em um Curso de Programação para Crianças: Percepções dos Alunos e seus Instrutores. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA (WIE), 24. , 2018, Fortaleza, CE. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2018 . p. 51-60. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2018.51.