Gamificando a sala de aula: desafios e possibilidades em uma disciplina experimental de Pensamento Computacional no ensino fundamental

  • Tancicleide Gomes Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)
  • Patricia Tedesco Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)

Resumo


O uso de elementos de jogos na educação, quando bem planejado, torna o fracasso interessante e mantém os participantes engajados e otimistas. De acordo com a literatura, essas características são relevantes em experiências introdutórias de programação. O presente estudo relata uma experiência em andamento que investiga o uso da gamificação em uma disciplina de pensamento computacional no ensino fundamental. Os resultados iniciais encontrados mostram que a abordagem desenvolvida, apesar de ser considerada divertida não se mostra suficientemente engajadora para os alunos mais velhos.

Referências

Aguiar, J. Experiência baseada em Gamificação no Ensino sobre Herança em Programação Orientada a Objetos. In: Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação. 2015. p. 1444.

Alves, L. R. G., Minho, M. R. S. e Diniz, M. V. C. (2014). Gamificação: diálogos com a educação. In: Fadel, L. M. et al. (Org.). "Gamificação na Educação" (pp. 74-97). São Paulo, Pimenta Cultural.

Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research, v. 1, n. 1, p.19.

Borges, S. D. S., Reis, H. M., Durelli, V. H., Bittencourt, I. I., Jaques, P. A., e Isotani, S. Gamificação aplicada à educação: um mapeamento sistemático. In: Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE. 2013. p. 234.

Brito, A., e Madeira, C. XP & Skills: gamificando o processo de ensino de introdução a programação. In: Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação. 2015. p. 1124.

Campos, A., Gardiman, R., e Madeira, C. (2015) Uma ferramenta gamificada de apoio à disciplina introdutória de programação. In: XXIII Workshop sobre Educação em Computação. Maceió: Alagoas.

Chou, Y.(2015)."Octalysis: Complete gamification framework". Disponível em: http://www.yukaichou.com. Junho, 2017.

Falcão, A. P., Leite, M. D., e Tenório, M. M. (2014). Ferramenta de apoio ao ensino presencial utilizando gamificação e design de jogos. In: Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE. p. 526.

Fiqueiredo, M., Paz, T., e Junqueira, E. (2015) Gamificação e educação: um estado da arte das pesquisas realizadas no Brasil. In: IV Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Maceió: Alagoas.

Gomes, T. C. S., Tedesco, P. C. A. R. e Melo, J. C. B. (2016) Jogos no Design de Experiências de Aprendizagem de Programação Engajadoras. In: V Congresso Brasileiro de Informática na Educação Anais da Jornada de Atualização em Informática na Educação. Uberlândia: Minas Gerais.

Guzdial, M. (2015) Learner-Centered Design of Computing Education: Research on Computing for Everyone. Synthesis on Human-Centered Informatics. Morgan & Claypool Publishers.

Lee, J. J. ; Hammer, J. Gamification in Education: What, How, Why Bother? . 2011.

Lima, Y. C. C. A. (2017) "Gamificação na educação básica: a construção de um modelo". Dissertação de Mestrado. Centro de Informática: Universidade Federal de Pernambuco. Recife, Pernambuco.

Maekawa, C., Nagai, W., e Izeki, C.Relato de Gamificação da disciplina Projeto e Análise de Algoritmos do curso de Engenharia de Computação. (2015) In: Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação. Maceió: Alagoas.

McGonigal, J. (2012) A realidade em jogo. Rio de Janeiro: Editora Best Seller.

Raposo, E. H. S., e Dantas, V. (2016) O Desafio da Serpente Usando gamification para motivar alunos em uma disciplina introdutória de programação. In: Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. p. 577.

Schlemmer, E. e Lopes, D. Q. (2016) Avaliação da aprendizagem em processos gamificados: desafios para apropriação do método cartográfico. In: Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Alves, L. e Coutinho, I. J (Orgs.). Campinas: Editora Papirus.

Silva, T., Melo, J., e Tedesco, P. (2016) Um modelo para promover o engajamento estudantil no aprendizado de programação utilizando gamification. In: Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação. p.71.

Veen, W., e Vrakking, B. Homo Zappiens: educando na era digital. Artmed Editora, 2009.
Publicado
27/10/2017
Como Citar

Selecione um Formato
GOMES, Tancicleide; TEDESCO, Patricia. Gamificando a sala de aula: desafios e possibilidades em uma disciplina experimental de Pensamento Computacional no ensino fundamental. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA (WIE), 23. , 2017, Recife. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2017 . p. 1-10. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2017.1.