Gamificando a sala de aula: desafios e possibilidades em uma disciplina experimental de Pensamento Computacional no ensino fundamental

  • Tancicleide Gomes Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)
  • Patricia Tedesco Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)

Resumo


O uso de elementos de jogos na educação, quando bem planejado, torna o fracasso interessante e mantém os participantes engajados e otimistas. De acordo com a literatura, essas características são relevantes em experiências introdutórias de programação. O presente estudo relata uma experiência em andamento que investiga o uso da gamificação em uma disciplina de pensamento computacional no ensino fundamental. Os resultados iniciais encontrados mostram que a abordagem desenvolvida, apesar de ser considerada divertida não se mostra suficientemente engajadora para os alunos mais velhos.

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Publicado
27/10/2017
GOMES, Tancicleide; TEDESCO, Patricia. Gamificando a sala de aula: desafios e possibilidades em uma disciplina experimental de Pensamento Computacional no ensino fundamental. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA (WIE), 23. , 2017, Recife. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2017 . p. 1-10. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2017.1.