Programação e robótica na escola: aplicação de roteiros e instrumentos avaliativos em um projeto piloto
Resumo
Esta pesquisa descreve a metodologia de utilização da programação e da robótica educacional como estratégia na promoção do Pensamento Computacional (PC), focando aspectos sociocognitivos, quando aplicada a estudantes do ensino fundamental de uma escola pública. Utilizando roteiros prontos e originais, durante o processo foram realizadas avaliações técnicas e perceptivas com o objetivo de observar o desenvolvimento de aprendizagem dos alunos e a receptividade das atividades propostas. Por resultados, apontamos a robótica e a programação como estratégias eficazes para a realização de atividades co-autorais, por meio do PC, além de proporcionarem o incentivo ao desenvolvimento de aprendizagens do currículo escolar.
Referências
Borges, K., de Menezes, C., and Fagundes, L. (2016). Projetos maker como forma de promover o desenvolvimento do raciocínio formal. In Anais do Workshop de Informática na Escola, pages 515–524.
Brennan, K. and Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking. In Proceedings of the 2012 annual meeting of the American Educational Research Association, Vancouver, Canada, pages 1–25.
Cambruzzi, E. and de Souza, R. M. (2015). Robótica educativa na aprendizagem de lógica de programação: Aplicação e análise. In Anais do Workshop de Informática na Escola, pages 21–28.
Dasgupta, S., Clements, S. M., Idlbi, A. Y., Willis-Ford, C., and Resnick, M. (2015). Extending scratch: New pathways into programming. In Visual Languages and Human-Centric Computing (VL/HCC), 2015 IEEE Symposium on, pages 165–169. IEEE.
Gal-Ezer, J. and Stephenson, C. (2014). A tale of two countries: Successes and challenges in k-12 computer science education in israel and the united states. Trans. Comput.Educ., 14(2):8:1–8:18.
Papert, S. and Harel, I. (1991). Situating constructionism. Constructionism, 36(2):1–11.
Pereira, M. S., Reis, B. H., Oliveira, G. B., Farias, G. E., Júnior, A. J. S., and Lopes,C. R. (2014). Usando enchanting em robótica educativa. In Anais do Workshop de Informática na Escola.
Resnick, M. (2014). Give p's a chance: Projects, peers, passion, play. In Constructionism and creativity: Proceedings of the Third International Constructionism Conference. Austrian Computer Society, Vienna, pages 13–20.
Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K.,Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B., et al. (2009). Scratch: programming for all. Communications of the ACM, 52(11):60–67.
Smith, N., Sutcliffe, C., and Sandvik, L. (2014). Code club: bringing programming to uk primary schools through scratch. In Proceedings of the 45th ACM technical symposium on Computer science education, pages 517–522. ACM.
Teixeira, A., Martins, J. R., Batistela, F., Pazinato, A., and Oro, N. (2015). Programação de computadores para alunos do ensino fundamental: A escola de hackers. In Anais do Workshop de Informática na Escola.
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3):33–35.
Zanatta, A. C. et al. (2016). Programação de computadores para crianças: metodologia do code club brasil.
Zur-Bargury, I., Pârv, B., and Lanzberg, D. (2013). A nationwide exam as a tool for improving a new curriculum. In Proceedings of the 18th ACM Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education, ITiCSE '13, pages 267–272, New York, NY, USA. ACM.