Clubes de Programação com Scratch nas Escolas e a Interdisciplinaridade
Resumo
Este trabalho é o resultado de um estudo com alunos do ensino fundamental participantes do clube de programação realizado na cidade de Palotina-PR, cujo objetivo principal é contribuir para o desenvolvimento do raciocínio lógico e do pensamento computacional dos discentes de forma interdisciplinar. O referido estudo, no âmbito interdisciplinar, incidiu sobre três disciplinas distintas: Matemática, História e Geografia. Uma das atividades desenvolvidas, no contexto de História e Geografia, teve como foco principal propiciar aos alunos uma reflexão crítica acerca da história do descobrimento do Brasil. Para o feito, os alunos desenvolveram um jogo no ambiente de programação Scratch que simulava o descobrimento do Brasil. Nesse jogo, além dos conteúdos de História e Geografia, foram necessários também conhecimentos de Matemática, essenciais para desenvolvimento de jogos e animações no Scratch. Tendo como base o estudo realizado, observa-se que o ambiente Scratch é uma ferramenta com grande potencial educativo na Educação Básica que permite a criação de programas envolvendo várias áreas do saber de forma interdisciplinar e contextualizada.
Referências
Grandell, L., Peltomäki, M., Back, R. J., and Salakoski, T. (2006). Why complicate things? Introducing programming in high school using Python. Conferences in Research and Practice in Information Technology Series, 52:71–80.
Jonassen, D. H. (2007). Computadores, ferramentas cognitivas-desenvolver o pensamento crítico nas escolas. Porto: Porto Editora.
Maloney, J., Resnick, M., Rusk, N., Silverman, B., and Eastmond, E. (2010). The scratch programming language and environment. Trans. Comput. Educ., 10(4):16:1–16:15.
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3):33–35.