Jogos, Prototipagem Digital e Pensamento Computacional: o Protagonismo do Estudante no Espaço Maker
Resumo
Este artigo apresenta uma experiência com estudantes do 6º Ano do Ensino Fundamental na criação de jogos de lógica utilizando ferramentas de prototipagem digital em um Espaço Maker escolar. A proposta, inserida na disciplina Cultura de Inovação, promove o desenvolvimento do pensamento computacional e de competências socioemocionais por meio do trabalho em grupo, da experimentação e da autoria. Fundamentada em Papert, Resnick e Freire, a prática valoriza o protagonismo estudantil e a aprendizagem criativa. Os resultados indicam forte engajamento, construção coletiva de sentido e encantamento dos estudantes ao verem suas ideias se transformarem em objetos concretos.Referências
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, DF: MEC, 2018. Disponível em: [link]. Acesso em: 10 jun. 2025.
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Publicado
24/11/2025
Como Citar
PEREIRA, Roger da Silva; SILVA, Vítor Bierhals Fagundes da.
Jogos, Prototipagem Digital e Pensamento Computacional: o Protagonismo do Estudante no Espaço Maker. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA (WIE), 31. , 2025, Curitiba/PR.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2025
.
p. 123-132.
DOI: https://doi.org/10.5753/wie.2025.13336.
