Elas na Ciência: Website com Jogos para Divulgar Personalidades Femininas

  • Ana Luíza S. Milson IFMG
  • Indra Matsiendra C. D. Ribeiro CEFET-MG
  • Izabela A. Andrade CEFET-MG
  • Julia M. M. Gonçalves CEFET-MG
  • Luísa M. Laboissiere IFMG
  • Marcella D. Ferreira IFMG
  • Daniel H. Dalip CEFET-MG
  • Michele A. Brandão IFMG
  • Mirella M. Moro UFMG http://orcid.org/0000-0002-0545-2001

Resumo


Existe uma grande diferença na participação de homens e mulheres em diferentes setores da sociedade, incluindo acadêmico, mercado e doméstico. Por isso, diferentes estudos têm sido desenvolvidos para entender os principais fatores e soluções para tal cenário. Este trabalho contribui para minimizar essa discrepância ao desenvolver um website com jogos que permitem a divulgação de personalidades femininas das Ciências. Um teste de usabilidade foi conduzido, e os resultados mostram que o site e os jogos são atrativos e realmente capazes de ensinar sobre o tema abordado.

Palavras-chave: personalidades femininas, jogos, mulheres na ciência

Referências

Becta, X. (2003). Computer games in education project report. British Educational Communications and Technology Agency Archive.

Kirriemuir, J. and Mcfarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning. A NESTA Futurelab Research report - report 8.

Lisbôa, E., Junior, J., and Coutinho, C. (2009). Contributo do vídeo na educação online. In Anais do X Congresso Internacional Galego-Português de Psicopedagogia, Braga, Portugal.

Malone, T. W. (1981). Toward a theory of intrinsically motivating instruction. Cognitive science, 5(4):333–369.

Marinho, G., Fagundes, S., and Aguilar, C. (2019). Análise da participação feminina nos cursos técnicos e de graduação da área de informática da rede federal de educação tecnológica e do cefet/rj campus nova friburgo. In Anais do XIII Women in Information Technology, pages 21–30, Belém, Brasil.

Melo, H. P. d. and Rodrigues, L. (2018). Pioneiras da ciência no brasil: uma história contada doze anos depois. Ciência e Cultura, 70(3):41–47.

Mitchell, A. and Savill-Smith, C. (2004). The use of computer and video games for learning. A review of the literature.

Nielsen, J. (1994). Usability inspection methods. In Conference companion on Human factors in computing systems, pages 413–414.

Ribeiro, L., Barbosa, G., Silva, I., Coutinho, F., and Santos, N. (2019). Um panorama da atuação da mulher na computação. In Anais do XIII Women in Information Technology, pages 1–10, Belém, Brasil.

Ribeiro, N. (2012). Multimédia e tecnologias interativas. FCA-Editora Informática Lisboa.

Sancho, J. L. V. (2001). La infografía: técnicas, análisis y usos periodísticos, volume 9. Universitat de València.

Santos, J. C. O. and da Silva Figueiredo, K. (2016). Computasseia: Um jogo para o ensino de história da computação. In Anais do XXIV Workshop sobre Educação em Computação, pages 31–40. SBC.

Santos, P. d., Lopes, G. M., de Oliveira, A. B., dos Santos, P. R., and de Mello, A. V. (2016). Jogo mulheres na computação: Uma forma de divulgar o protagonismo feminino. Anais do Salão Internacional de Ensino, Pesquisa e Extensão, 8(3).
Publicado
30/06/2020
Como Citar

Selecione um Formato
MILSON, Ana Luíza S. et al. Elas na Ciência: Website com Jogos para Divulgar Personalidades Femininas. In: WOMEN IN INFORMATION TECHNOLOGY (WIT), 14. , 2020, Cuiabá. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2020 . p. 10-19. ISSN 2763-8626. DOI: https://doi.org/10.5753/wit.2020.11271.