An experience with the binomial [Design thinking + computational thinking] for the digital literacy of female public through the development of games

  • Raquel Moreira Machado Fernandes UFRJ
  • Ana Paula Cavadas Rodrigues UFRJ
  • Claudia Lage Rebello da Motta UFRJ
  • Carla Verônica Machado Marques UFRJ
  • Carlo Emmanoel Tolla de Oliveira UFRJ

Abstract


This paper aims to report a successful experience about the use of design thinking and computational thinking for creative learning of computation by elementary school girls in a public school in Rio de Janeiro, in a conflagrated area. The experience integrated an extension project to promote digital literacy for female audiences using educational tools and games for teaching programming. Through design thinking, students manipulated objects and developed creatively, using computational thinking to solve a real problem in the community in which they live. We suggest that the binomial of [design thinking + computational thinking] may contribute to attract and stimulate youngs in computation, enabling new skills in students.

Keywords: digital literacy, design thinking, computational thinking, programming, games, creative learning

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Published
2020-06-30
FERNANDES, Raquel Moreira Machado; RODRIGUES, Ana Paula Cavadas; DA MOTTA, Claudia Lage Rebello; MARQUES, Carla Verônica Machado; DE OLIVEIRA, Carlo Emmanoel Tolla. An experience with the binomial [Design thinking + computational thinking] for the digital literacy of female public through the development of games. In: WOMEN IN INFORMATION TECHNOLOGY (WIT), 14. , 2020, Cuiabá. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2020 . p. 149-158. ISSN 2763-8626. DOI: https://doi.org/10.5753/wit.2020.11285.