Jogar para aprender sobre as emoções: contribuições do jogo digital Sensidex à competência emocional

  • Daniela Karine Ramos UFSC
  • Ramon Mayor Martins IFSC
  • Karolina Agapito Martins UFSC
  • Bruna Santana Anastácio Prefeitura de Palhoça
  • Bianca Stela Luiz e Silveira UFSC

Resumo


Introdução: O estudo aborda uma intervenção educativa com o jogo digital Sensidex, voltado ao desenvolvimento de competências emocionais de estudantes da educação básica. Objetivo: analisar as contribuições do Sensidex para a mobilização da competência emocional em crianças da educação básica, explorando sua percepção sobre o aprendizado das emoções a partir da interação com o jogo. Metodologia ou Etapas: Estudo de campo de abordagem qualitativa que se pautou-se na aplicação do Sensidex em turmas de 3º e 4º ano da Educação Básica. Após aplicação 88 estudantes responderam um questionário. Resultados: Os resultados indicaram que o jogo favoreceu a reflexão sobre situações cotidianas envolvendo emoções, promovendo maior abertura ao diálogo e reconhecimento das próprias emoções e das dos colegas. Constatou-se, ainda, o potencial do jogo para estimular empatia, autocontrole e tomada de decisões conscientes.

Palavras-chave: Funções executivas, Serious games, regulação emocional, Empatia

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Publicado
30/09/2025
RAMOS, Daniela Karine; MARTINS, Ramon Mayor; MARTINS, Karolina Agapito; ANASTÁCIO, Bruna Santana; LUIZ E SILVEIRA, Bianca Stela. Jogar para aprender sobre as emoções: contribuições do jogo digital Sensidex à competência emocional. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 24. , 2025, Salvador/BA. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2025 . p. 1161-1170. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2025.9638.