Implementação de um Ambiente de Aprendizado Virtual Gamificado

  • Gabriel Martinho Santos de Moraes FEI
  • Henrique Kenji Konishi FEI
  • José Joaquim da Silva Neto FEI
  • Lucas Guglielmi Pereira FEI
  • Vinicius Gabriel Ferreira Lopes FEI
  • Fagner de Assis Moura Pimentel FEI

Resumo


Introdução: A pandemia de 2020 evidenciou a necessidade de novos métodos de ensino, impulsionando o uso de tecnologias educacionais. Entre elas, destaca-se a gamificação, que integra elementos de jogos ao processo de aprendizagem com o objetivo de motivar e engajar os alunos. Objetivo: Este trabalho teve como objetivo desenvolver e avaliar a implementação de um ambiente virtual gamificado, voltado inicialmente a alunos do curso de Ciência da Computação do Centro Universitário FEI, com a proposta de transformar o aprendizado em uma experiência mais envolvente, personalizada e motivadora. Metodologia ou Etapas: Foi desenvolvido um jogo multijogador online em Unity, com backend via Firebase e Photon, incorporando tarefas gamificadas (labirinto, tiro ao alvo), customização de personagem, ranqueamento e recompensas. A avaliação se baseou em três pilares: usabilidade, aprendizado e experiência, por meio de testes com estudantes reais e aplicação de questionários adaptados da literatura. Resultados: Os participantes que utilizaram o ambiente gamificado apresentaram desempenho superior em testes e relataram maior engajamento, satisfação e motivação. A maioria considerou a interface intuitiva e divertida, embora tenham sido levantadas sugestões construtivas para melhorias futuras.

Palavras-chave: Ambiente Virtual, Aprendizado Gamificado, Influência Social, Motivação Educacional

Referências

Bandura, A. e Cervone, D. (1986). Differential engagement of self-reactive influences in cognitive motivation. Organizational behavior and human decision processes, 38(1):92–113.

Brougère, G. (2002). Lúdico e educação: novas perspectivas. Linhas críticas, 8(14):5–20.

de Moraes, G. M. S., Konishi, H. K., da Silva Neto, J. J., Pereira, L. G., e Lopes, V. G. F. (2024). Implementação de um ambiente de aprendizado virtual gamificado.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., e Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining"gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, pages 9–15.

Franco, M. A., Cordeiro, L. M., e Castillo, R. A. (2003). O ambiente virtual de aprendizagem e sua incorporação na unicamp. Educação e Pesquisa, 29:341–353.

Gonçalves, D. R. (2018). Gamificação para engajar no m-learning: motivação e participação na educação a distância.

Hardman, J. e Raudzingana, M. (2021). Mathletics software and student attainment in grade 4: A cultural historical analysis. Advances in Social Sciences Research Journal, 8(5):517–531.

IJsselsteijn, W. A., De Kort, Y. A., e Poels, K. (2013). The game experience questionnaire.

Kroustalli, C. e Xinogalos, S. (2021). Studying the effects of teaching programming to lower secondary school students with a serious game: A case study with python and codecombat. Education and Information Technologies, 26(5):6069–6095.

Njoku, M. C. (2022). Examining the impact of mathematic gamification on primary school student’s attitude to mathematics homework. Journal of Advance Research in Mathematics and Statistics (ISSN 2208-2409), 9(5):1–7.

Pan, A.-J., Yuan, Y.-T., e Chou, P.-N. (2025). Incorporating pagamo and postgame group discussions into an elementary mathematics course: An experimental study. SAGE Open, 15(1):21582440251329698.
Publicado
30/09/2025
MORAES, Gabriel Martinho Santos de; KONISHI, Henrique Kenji; SILVA NETO, José Joaquim da; PEREIRA, Lucas Guglielmi; LOPES, Vinicius Gabriel Ferreira; PIMENTEL, Fagner de Assis Moura. Implementação de um Ambiente de Aprendizado Virtual Gamificado. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 24. , 2025, Salvador/BA. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2025 . p. 1275-1285. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2025.9831.