Uso da Computação Afetiva para Análise de Sentimentos de Participantes de uma Gamificação para Ensino da Gestão do Conhecimento
Resumo
Este artigo apresenta uma proposta de utilização da Computação Afetiva (CA) no processo de análise dos sentimentos despertados nos participantes de uma abordagem de gamificação para subsidiar o ensino do processo de gestão do conhecimento em cursos de Tecnologia da Informação (TI). Uma breve descrição da gamificação é apresentada e, em seguida, o processo de aplicação da computação afetiva na análise dos sentimentos dos participantes é detalhado. Por fim, são apresentadas as conclusões, bem como as contribuições obtidas.
Palavras-chave:
gamificação, gestão do conhecimento, ensino, computação afetiva
Referências
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Publicado
18/10/2021
Como Citar
ALCANTARA, Antonilson da Silva; OLIVEIRA, Sandro Ronaldo Bezerra.
Uso da Computação Afetiva para Análise de Sentimentos de Participantes de uma Gamificação para Ensino da Gestão do Conhecimento. In: TRILHA DE EDUCAÇÃO – ARTIGOS CURTOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 20. , 2021, Online.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2021
.
p. 732-735.
DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2021.19720.