Professores do ensino fundamental brasileiro: contexto social em que estão inseridos e a relação com jogos educacionais
Resumo
Jogos como recurso didático vêm sendo cada vez mais utilizados na sala de aula e trazem benefícios como engajamento e motivação. Com o intuito de desenvolver tecnologias que facilitem criar e customizar jogos educacionais digitais, esta pesquisa teve como objetivo entender o contexto de professores do ensino fundamental, bem como seus conhecimentos sobre tecnologias e uso de jogos nas aulas. Os resultados indicam que a maioria deles usam jogos educativos físicos, evitam usar recursos digitais por falta de internet e de computadores nas escolas. Eles gostariam de criar seus próprios jogos educacionais digitais, mas não têm conhecimentos técnicos para isso, viram o ensino remoto como um período muito difícil em que tiveram que usar muitos recursos inéditos.
Referências
Cardoso, F., Otsuka, J., Tosta, M. S., and Beder, D. (2019). Estudo sobre dados relevantes para o acompanhamento de participações em jogos educacionais. In Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE, volume 30, page 922.
De Gloria, A., Bellotti, F., and Berta, R. (2014). Serious games for education and training. International Journal of Serious Games, 1(1).
de Souza, E. A., Garcia, L. G., Silva, J. C. N., Garcia, L. G., and Moreira, P. L. (2017). A review of the use of information technology in brazilian schools from 2010 to 2014. International Journal of Information and Education Technology, 7(4):284.
Flick, U. (2009). Desenho da pesquisa qualitativa. Artmed.
Klopfer, E., Osterweil, S., Salen, K., et al. (2009). Moving learning games forward. Cambridge, MA: The Education Arcade.
Leitão, C. F. and Prates, R. O. (2017). A aplicação de métodos qualitativos em computação. In Jornadas de Atualização em Informática. Sociedade Brasileira de Computação – SBC.
Nicolaci-da Costa, A. M., Leitão, C. F., and Romão-Dias, D. (2004). Como conhecer usuários através do método de explicitação do discurso subjacente (meds). VI Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, IHC, pages 47–56.
Rideout, V. J., Foehr, U. G., and Roberts, D. F. (2010). Generation m 2: Media in the lives of 8-to 18-year-olds. Henry J. Kaiser Family Foundation. Squire, K. (2003). Video games in education. Int. J. Intell. Games & Simulation, 2(1):49–62.