Gamificação e Wearables: Uma Proposta para Aumentar a Retenção e o Engajamento em Academias

  • Lucas B. Rodrigues UFG
  • Gabriel Orlow UFG
  • Lucca Emmanuel UFG
  • Murilo de Oliveira UFG
  • Julia Moreira UFG
  • Leonardo Antônio Alves UFG
  • Paulo César Ferreira Melo UFG
  • Luan Cesar Dutra Carvalho UFG

Resumo


O presente estudo explora a integração de tecnologias de gamificação e dispositivos vestíveis em academias como método para aumentar o engajamento e a retenção de usuários. Analisamos a metodologia MOOVZ, que utiliza um sistema de recompensas e dispositivos vestíveis para criar uma experiência de fitness envolvente através de zonas alvo individuais para cada usuário. Propomos também uma abordagem estatística para avaliar o impacto de longo prazo dessas estratégias na retenção e engajamento dos usuários. Este estudo contribui para a literatura existente ao fornecer insights práticos para futuras implementações e estabelecer uma base para a avaliação de longo prazo do impacto da gamificação na retenção de clientes em estabelecimentos de fitness.
Palavras-chave: Gamificação, Retenção de Clientes, Fitness, Wearables, Engajamento do Usuário, Academia

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Publicado
30/09/2024
RODRIGUES, Lucas B.; ORLOW, Gabriel; EMMANUEL, Lucca; OLIVEIRA, Murilo de; MOREIRA, Julia; ALVES, Leonardo Antônio; MELO, Paulo César Ferreira; CARVALHO, Luan Cesar Dutra. Gamificação e Wearables: Uma Proposta para Aumentar a Retenção e o Engajamento em Academias. In: TRILHA DE SAÚDE – ARTIGOS CURTOS - SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES) , 2024 Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2024 . p. 211-216. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2024.240238.