Desenvolvimento de Aplicativo em App Inventor 2 como Ferramenta Didática para a Educação Especial

  • Jarles Gomes Santos Universidade Estadual da Paraíba
  • Jaian Santos Universidade Federal da Paraíba
  • Luanna Santos Escola Cidadã Integral Técnica Padre Jerônimo Lauwen
  • Maria de Fátima Simplício ECIT Padre Jerônimo Lauwen
  • Wanessa Medeiros ECIT Padre Jerônimo Lauwen
  • Echelly Nóbrega ECIT Padre Jerônimo Lauwen

Resumo


O presente trabalho tem como objetivo analisar as dificuldades enfrentadas por estudantes de uma Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais (APAE), buscando intervir para melhoria do sistema educacional da instituição. Esta pesquisa, de caráter qualitativo, utilizou como pressuposto metodológico nuances da pesquisa de campo e como instrumento para coleta de dados, entrevista com professores e a gestora da associação. Buscando atuar sobre o problema, foi desenvolvido o aplicativo Safari Game utilizando o software de desenvolvimento Android App Inventor 2. Espera-se, com esta pesquisa, apresentar a primeira versão de um software que poderá auxiliar no desenvolvimento das habilidades motoras, cognitivas e de raciocínio lógico dos estudantes da APAE, cabendo aguardar futuras aplicações e feedback.

Referências

Alves, M. D. F., Pereira, G. V. e Viana, M. A. P. (2017). Tecnologia Assistiva na perspectiva de educação inclusiva: o ciberespaço como lócus de autonomia e autoria. Laplage em revista, 3(2), p. 159-169.

Angela Passos, M., Marinez Passos, M. e Arruda, S. M. (2013). A Educação Matemática Inclusiva no Brasil: uma análise baseada em artigos publicados em revistas de Educação Matemática. R. B. E. C. T., 6(2).

Caitano, A., Azevêdo, E. e Viana, M. (2016). Letramento digital no ensino de língua portuguesa em uma escola do semiárido potiguar: os jogos educativos na mediação do ensino-aprendizagem. In: Congresso Regional sobre Tecnologias na Educação (Ctrl + e).

Carmo, E. T. (2015). Importância dos jogos como metodologia da educação inclusiva na Escola Municipal Morro Encantado em Cavalcante Goiás. Trabalho de Conclusão de Curso – Instituto de Psicologia, Brasília.

Giroto, C. R. M., Poker, R. B., e Omote, S. (2012). Educação Especial, formação de professores e o uso das tecnologias de informação e comunicação: a construção de) práticas pedagógicas inclusiva. In: Giroto, C. R. M., Poker, R. B., e Omote, S. (Org.) As Tecnologias nas Práticas Assistivas, Cultura Acadêmica.

Gomes, T. C. S., Melo, J. C. B. (2013). “Lógica de Programação: Iniciação Lúdica com App Inventor for Android”. In: III Escola Regional de Informática de Pernambuco, Pernambuco.

Junqueira, M. A. P., Cunha, L. F., Machado, A. F. V. e Moreira, J. G. R. (2015). “Uma proposta de jogo assistivo para dispositivos móveis em prol da inclusão digital de deficientes visuais”. In: Anais do XXI Workshop de Informática na Escola (WIE 2015).

Marconi, M. A., Lakatos, E. M. (2003). Fundamentos da Metodologia Científica, Editora Atlas.

Medeiros, T., Laisa, J., Araújo, W., Ferreira, I., Lucena, M. e Aranha, E. (2018). “Um Mapeamento e Avaliação de Jogos Digitais para Ensino de Matemática”. In: III Congresso sobre Tecnologias na Educação (Crtl + E 2018), Fortaleza.

Oliveira, A. J., Noal, E. A. C. (2013). “O uso da Informática na Educação Inclusiva na APAE de Ijuí/RS”, https://repositorio.ufsm.br/handle/1/763.

Ruppel, D. S. A. (2017). A Utilização de Jogos Educativos de Computador na Aprendizagem de Alunos com Necessidades Educacionais Especiais. Trabalho de Conclusão de Curso - Universidade Federal de Santa Maria, Panambi.

Santarosa, L. M. C. (1997). Escola virtual para a educação especial: ambientes de aprendizagem telemáticos cooperativos como alternativa de desenvolvimento. Revista de Informática Educativa, 10(1), p. 115-138.

Santos, E. A. (2012). Diferente é ser Igual: a Inclusão de crianças com deficiência no ensino regular e as contribuições da família e do serviço social. Trabalho de Conclusão de Curso – Universidade Federal do Recocôncavo da Bahia, Cachoeira.

Santos, T. R. (2015). Metodologia WebQuest na Problematização dos Conceitos Químicos como Estratégia para Promover a Aprendizagem Significativa. Dissertação de Mestrado – Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria.

Wolber, D. (2011). “App Inventor and real-world motivation.” In: Proceedings of the 42nd Acm Technical Symposium on Computer Science Education, Dallas.
Publicado
11/11/2019
Como Citar

Selecione um Formato
SANTOS, Jarles Gomes; SANTOS, Jaian; SANTOS, Luanna; SIMPLÍCIO, Maria de Fátima; MEDEIROS, Wanessa; NÓBREGA, Echelly. Desenvolvimento de Aplicativo em App Inventor 2 como Ferramenta Didática para a Educação Especial. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA, 25. , 2019, Brasília. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2019 . p. 925-933. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2019.925.