Gamificando a Sala de Aula: Um Relato de Experiência com o Kahoot na Chapada Diamantina

  • Ana Luísa dos Santos Carregosa Instituto Federal da Bahia
  • Douglas de Souza Araujo Instituto Federal da Bahia
  • Monck Albuquerque Instituto Federal da Bahia

Resumo


Esse artigo tem como objetivo analisar e discutir a temática do ensino hibrido, que esta se destacando como uma novidade na metodologia de ensino. Almejamos através desse trabalho, demonstrar os efeitos da utilização de plataforma de aprendizagem baseada em games aplicado a educação. A abordagem utilizada para tal, se deu através de um experimento pelo método da gamificação com o uso da ferramenta Kahoot! em aulas de Informática Básica no Ensino Médio Técnico. Isto posto, se constatou que as tecnologias digitais associadas às práticas educacionais tornam o ambiente escolar mais atrativo e se constitui como uma ferramenta com alto potencial para o processo ensino/aprendizagem.

Referências

Albuquerque, M., Sales, G. L., Rebouças Filho, P., and Medeiros, C. (2017). Avaliação da presencialidade em um fórum lv utilizando lógica fuzzy. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE), volume 28, page 1357.

Alves, L. (2014). A cultura lúdica e cultura digital: interfaces possíveis.

Castells, M. et al. (2007). A sociedade em rede, volume 1. Paz e Terra São Paulo.

Catindig, J. and Prudente, M. S. (2019). Effectiveness of kahoot as a revision tool in studying waves. In Proceedings of the 10th International Conference on E-Education, E-Business, E-Management and E-Learning, pages 119–123. ACM.

Costa, R., Bernardo, A. L., and de Lucena, I. M. M. (2018). Incentivando a aprendizagem de arquitetura de computadores em cursos de computação através de um simulador do microprocessador z-80 com kahoot! In Anais do Workshop de Informática na Escola, volume 24, page 710.

da Rocha Seixas, L., Gomes, A. S., and de Melo Filho, I. J. (2016). Effectiveness of gamification in the engagement of students. Computers in Human Behavior, pages 48–63.

Dellos, R. (2015). Kahoot! a digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12(4):49–52.

Kohn, K. and Moraes, C. H. (2007). O impacto das novas tecnologias na sociedade: conceitos e características da sociedade da informação e da sociedade digital. In XXX Congresso Brasileiro de Ciencias da Comunicação, volume 30, pages 1–13.

Licorish, S. A., Owen, H. E., Daniel, B., and George, J. L. (2018). Students’ perception of kahoot!’s influence on teaching and learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 13(1):9.

Martins, C. and Giraffa, L. M. M. (2018). Possibilidades de ressignificações nas práticas pedagógicas emergentes da gamificação. ETD-Educação Temática Digital, 20:5–26.

Tolomei, B. V. (2017). A gamificação como estratégia de engajamento e motivação na educação. EAD em foco, 7(2).
Publicado
11/11/2019
CARREGOSA, Ana Luísa dos Santos; ARAUJO, Douglas de Souza; ALBUQUERQUE, Monck. Gamificando a Sala de Aula: Um Relato de Experiência com o Kahoot na Chapada Diamantina. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA (WIE), 25. , 2019, Brasília. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2019 . p. 1334-1338. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2019.1334.