Gamificação no Ensino Remoto durante a Pandemia: Lições para o Ensino Presencial

  • Lafayette Batista Melo Instituto Federal da Paraíba
  • Cláudia Batista Melo Universidade Federal da Paraíba
  • Eduarda Gomes Onofre de Araújo Universidade Federal da Paraíba
  • Vinícius Batista Melo Centro Universitário UNIESP

Resumo


Este trabalho mostra o resultado de uma revisão integrativa de artigos nacionais que tratam do uso da gamificação no ensino remoto durante a pandemia da COVID-19. O objetivo desta investigação foi identificar como as experiências do ensino remoto empregando estratégias de gamificação podem trazer ensinamentos para a volta das atividades presencias. Foi possível determinar que diversas áreas empregaram a gamificação no período da pandemia através de ferramentas digitais com muitos recursos de perguntas e respostas, que houve intenção de se prosseguir em um novo normal adaptado, mas que os professores precisam ser mais bem capacitados e que a volta ao presencial precisa de um replanejamento.

Palavras-chave: Gamificação, Ensino Remoto, Pandemia, Revisão Integrativa

Referências

Anacleto, T. L., da Silva, M. E. G. (2021). A gamificação no processo de ensino-aprendizagem de Geografia no contexto do ensino remoto. In: Anais do 7º Encontro Regional de Ensino de Geografia, págs. 327-336, Encontro Regional de Ensino de Geografia. https://ocs.ige.unicamp.br/ojs/ereg/article/view/3687/3558

Araújo, E. G. O. de ., Santos, A. P. de S. , Galiza, L. S. , Sobral , M. N. L. , Feitosa, R. R. , Farias, G. D. , Freire, J. C. G. , Silva, J. de M., Piagge, C. S. L. D. and Mélo, C. B. (2022). Impacts of Pandemic COVID-19 on the physical health of the elderly: an integrative review. Research, Society and Development. 11, 9, e7411931577. DOI: https://doi.org/10.33448/rsd-v11i9.31577.

Berlezi, E., Bartelle, L., & Bittencourt, J. (2021). Estudo de um Novo Modelo de Projeto de Aprendizagem Gamificado para a Educação a Distância sem Tecnologias Digitais. In Anais Estendidos do XX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, (pp. 693-696). Porto Alegre: SBC. doi:10.5753/sbgames_estendido.2021.19710

Brasil. MEC. (2020) Portaria n.º 343, de 17 de março de 2020. Dispõe sobre a substituição das aulas presenciais por aulas em meios digitais enquanto durar a situação de pandemia do Novo Coronavírus - COVID-19. [link].

Casaroti, C. M. P., da Silva, A. L. G., de Senne Júnior, A. L., Miranda, F. et al. (2021). Desenvolvendo estratégias lúdicas para o ensino remoto. Brazilian Journal of Development, Curitiba, v.7, n.11, p.105473-105484. DOI:10.34117/bjdv7n11-260

Castro, C., Santos, A. (2021). Evaluation of the application of gamification in the discipline of Software Engineering in times of pandemic. In: SBES '21: Brazilian Symposium on Software Engineering, Págs. 163–169. https://doi.org/10.1145/3474624.3476975

Cerigatto, M. P. (2021). Construindo Conhecimento por meio de Jogos Digitais com Narrativas Interativas: Engajamento na Cultura Participativa em Aulas Remotas. EaD Em Foco, 11(2). Recuperado de https://eademfoco.cecierj.edu.br/index.php/Revista/article/view/1242

De Menezes, E., da Silva, A. S. R. (2022). Ensino remoto emergencial nas instituições de ensino superior e as tecnologias adotadas: uma revisão integrativa. Dialogia, n. 40, p. 20579.

Faustino, V. L., Santos, G. B., Aguiar, P. M. (2022). É brincando que se aprende! Uso de jogos educativos como estratégia na construção do conhecimento em Assistência Farmacêutica. Interface (Botucatu). 26: e210312. https://doi.org/10.1590/interface.210312

Knoll, G. F., Londero, F. T. (2021). Level up: gamificação no ensino através de plugin adicionado ao Moodle. Informática Na educação: Teoria & Prática, 24(1 Jan/Abr). https://doi.org/10.22456/1982-1654.106647

Lima, P. V. P., Sousa, L. A. R., Santos, H. R., Moreira, G. E. (2022). Formação de professores em tempos de pandemia da COVID-19: um olhar para a avaliação formativa a partir da gamificação nos formulários Google. JNT- Facit Business and Technology Journal. Ed. 36. V. 2. Págs. 725-753. https://jnt1.websiteseguro.com/index.php/JNT/article/view/1601/1089

Lopes, W., Fernandes, I., Augusto, P., & Madeira, C. (2021). Estratégia de gamificação aplicada ao ensino remoto emergencial em tempos de COVID-19. In Anais Estendidos do XX Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, (pp. 437- 444). Porto Alegre: SBC. doi:10.5753/sbgames_estendido.2021.19676

Madureira, J. S., Schneider, H. N. (2021). Gamificação no ensino de programação de computadores em turmas do ensino médio: uma experiência com o software Kahoot!. RENOTE, 19(2), 91–100. https://doi.org/10.22456/1679-1916.121191

Marcondes, R. M. S. T. et al. Gamificação no ensino remoto emergencial como recurso didático-pedagógico no desenvolvimento das aulas de Língua Portuguesa. Research, Society and Development, v. 11, n. 6, p. e51311629480-e51311629480, 2022.

Marcondes, R. M. S. T., Menezes, R. S. (2021). O uso dos aplicativos educacionais kahoot! e plickres no contexto da educação básica. Caminhos da Educação Matemática em Revista (Online), v. 11, n. 3, p. 22-41.

Nascimento, I., Amaral Neto, J., Silva Junior, L., Costa, T., Oliveira, W. (2021). Os efeitos da gamificação social no desempenho dos estudantes durante a quarentena da COVID-19. In Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, (pp. 338-349). Porto Alegre: SBC. doi:10.5753/sbie.2021.218186

Nelo J. S. de O., Santiago, C. da S. (2021). VII Encontro Nacional Acadêmico de Secretariado Executivo. In: Anais do VII Encontro Nacional Acadêmico de Secretariado Executivo, págs. 1-19, Encontro Nacional Acadêmico de Secretariado Executivo. [link].

Page, M. J., McKenzie, J. E., Bossuyt, P. M., Boutron, I., Hoffmann, T. C., Mulrow, C. D. et al. (2021). The PRISMA 2020 statement: an updated guideline for reporting systematic reviews. BMJ; 372: n71. (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and MetaAnalyses extension for Scoping Review) https://www.bmj.com/content/372/bmj.n71. - https://doi.org/10.1136/bmj.n71.

Pantoja, A. P., Silva, N. C. da, Montenegro, A. de V. . (2022). Uso de elementos da gamificação como recurso metodológico no ensino de biologia. Vivências, 18(36), 303-321. https://doi.org/10.31512/vivencias.v18i36.688

Peng, Xian et al. (2020) Transmission routes of 2019-nCoV and controls in dental practice. International journal of oral science, v. 12, n. 1, p. 1-6.

Raposo, F., Bastos, A., De Almeida, J., Martins, N., & Demaison, A. (2022). Gamificação como estratégia de engajamento em Núcleos de Pesquisa: o estudo de caso do Fabrique durante a COVID-19. Arcos Design, 15(1), 124-146. Recuperado de [link]

Reis, K. A., da Silva, R. B. R., da Silva, L. F. V. (2021). Aoga: plataforma mobile gamificada para auxílio na adoção de uma nova metodologia de ensino. Brazilian Journal of Development, Curitiba, v.7, n.3, p.22956-22980. DOI:10.34117/bjdv7n3- 149

Sales, G. L, Silva, B. D, Lencastre, J. A. (2022). Capacitação docente em tempos de pandemia: gamificação, flipped classroom e avaliação formativa no Moodle. Revista Eletrônica Científica Ensino Interdisciplinar. Mossoró, v. 8, n. 25. DOI:10.21920/recei72022825146163

Santos, B. M. et al. Educação médica durante a pandemia da COVID-19: uma revisão de escopo. Revista Brasileira de Educação Médica, v. 44, 2020.

Santos, R. C. S., Marques, M. M. (2022). A utilização de atividades gamificadas e da Ciência Forense como metodologias ativas para o Ensino de Química durante o Ensino Remoto. Revista Insignare Scientia - RIS, 5(2), 397-412. Recuperado de https://periodicos.uffs.edu.br/index.php/RIS/article/view/13009

Santos, R. P., Sousa, A. C. B. (2021). Khan Academy e o ensino/aprendizagem de matemática para além da sala de aula. Revista Educação, Matemática e Tecnológica Iberoamericana, v. 12, n. 4, p. 1-24. DOI: https://doi.org/10.51359/2177-9309.2021.245692

Saraiva, F. B. (2022). Frameworks de gamificação enquadrados numa visão sistémica: uma revisão. JISTEM-Journal of Information Systems and Technology Management, v. 19.

Schleich, M. V., Pinto, S. A. (2021). Utilização de Treinamento Gamificado para Capacitação de Professores em Ensino a Distância. Revista Brasileira de Aprendizagem Aberta e a Distância. P. 1-19. DOI: https://doi.org/10.17143/rbaad.v2iEspecial.516

Schlemmer, E., Moreira, J. A. M. (2020). Ampliando Conceitos para o Paradigma de Educação Digital OnLIFE. Interacções, 16(55), 103–122. https://doi.org/10.25755/int.21039

Serafim, M. V. V., Lopes, L. A. (2022). Gamificação e sala de aula invertida: uma proposta para a volta ao ensino presencial. Anais do VI CONAPESC, p. 1-12.

Souza, M. T. , Silva, M. D. , Carvalho, R. (2010). Revisão integrativa: o que é e como fazer. Einstein (São Paulo), 8(1), 102-106. https://doi.org/10.1590/s1679-45082010rw1134.

Tavares, P. D., Fonseca, K., Gomes, C., Silveira, D., Nunes, J. (2021). Gamificação como ferramenta potencializadora no processo de ensino e aprendizagem: uma realidade plausível de forma presencial e remota. Revista Científica E-Locução, 1(20), 15. Recuperado de [link]

Trommer, T. et al. (2020). Proposta de um framework para o emprego de gamificação em atividades presenciais nos processos de ensino e de aprendizagem. Educação Online, v. 15, n. 34, p. 39-57.
Publicado
16/11/2022
Como Citar

Selecione um Formato
MELO, Lafayette Batista; MELO, Cláudia Batista; ARAÚJO, Eduarda Gomes Onofre de; MELO, Vinícius Batista. Gamificação no Ensino Remoto durante a Pandemia: Lições para o Ensino Presencial. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA (WIE), 28. , 2022, Manaus. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2022 . p. 132-144. DOI: https://doi.org/10.5753/wie.2022.225168.