GameCA: Desenvolvimento e avaliação de uma ferramenta gamificada para estimular a participação dos alunos do IFRN nos Centros de Aprendizagem

  • Maria Laura de C. Barbosa IFRN
  • José Roldão Ribeiro Neto IFRN
  • João Helis Bernardo IFRN

Resumo


Os softwares educacionais fazem parte do conjunto de ferramentas que potencializam o processo de ensino-aprendizagem. No contexto do IFRN, os Centros de Aprendizagem (CAs), encontros extraclasse entre professores e alunos com o intuito de sanar dúvidas, ainda carecem de estratégias para sua eficiente utilização. Neste sentido, esse trabalho propõe o desenvolvimento e avaliação de uma ferramenta web que visa gamificar estes encontros, o GameCA. Foi aplicado um questionário com discentes da instituição para entender os fatores motivadores e desmotivadores para participação nos CAs, e a partir destes elencar os principais requisitos da ferramenta, a qual obteve 78,75% pontos no teste de usabilidade SUS, classificando-se como excelente.
Palavras-chave: Gamificação, Softwares educacionais

Referências

ALMEIDA, M. E. B. de. Educação a distância na internet: abordagens e contribuições dos ambientes digitais de aprendizagem. Educação e pesquisa, v. 29, n. 2, p. 327-340, 2003. Disponível em: https://www.scielo.br/scielo.php?pid=S1517-97022003000200010&script=sci_arttext. Acesso em 01 de Dez. 2020.

BORGES, F. M. et al. A Gamificação como Estratégia para a Educação em Segurança e Saúde no Trabalho em ECITs na Paraíba. In: Anais do IV Congresso sobre Tecnologias na Educação. SBC, 2019. p. 89-97. Disponível em: https://sol.sbc.org.br/index.php/ctrle/article/view/8879. Acesso em 05 de Fev. 2021.

CRONK, M. Using gamification to increase student engagement and participation in class discussion. In: EdMedia+ Innovate Learning. Association for the Advancement of Computing in Education (AACE), 2012. p. 311-315. Disponível em: https://www.learntechlib.org/p/40762/. Acesso em Jun. 2020.

DO VALE, L. R. F. et al. The Wanderer: Um jogo para auxiliar no combate ao sedentarismo e promover uma vida saudável. In: Anais do XXXI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. SBC, 2020. p. 372-380.Disponível em: https://sol.sbc.org.br/index.php/sbie/article/view/12793. Acesso em 05 de Fev. 2021.

FIALHO, N. N.; MATOS, E. L. M. A arte de envolver o aluno na aprendizagem de ciências utilizando softwares educacionais. Educar em Revista, n. SPE2, p. 121-136, 2010. Disponível em: [link]. Acesso de 16 de Dez. 2020.

IFRN, INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE DO NORTE. Resolução nº 05/2014, de 21 de março de 2014. Natal, RN. Disponível em: [link]. Acesso em 27 de Fev. 2021.

MARTINS, A. I. et al. European portuguese validation of the system usability scale (SUS). Procedia Computer Science, v. 67, p. 293-300, 2015. Disponível em: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877050915031191. Acesso em 27 de Fev. 2021.

MARTINS, D. de S. et al. LudoEscola: a Gamificação como Ferramenta de Transformação do Espaço Escolar. In: Anais do IV Congresso sobre Tecnologias na Educação. SBC, 2019. p. 69-78. Disponível em: https://sol.sbc.org.br/index.php/ctrle/article/view/8877. Acesso em 05 de Fev. 20

NAH, F. F. et al. Gamification of education using computer games. In: International Conference on Human Interface and the Management of Information. Springer, Berlin, Heidelberg, 2013. p. 99-107. Disponível em: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-39226-9_12. Acesso em 30 de Abr. 2020.

PEIXOTO, M. et al. Um mapeamento sistemático de gamificação em software educativo no contexto da comunidade brasileira de informática na educação. In: Anais do Workshop de Informática na Escola. 2015. p. 584. Disponível em: https://br-ie.org/pub/index.php/wie/article/view/5104. Acesso em 30 de Abr. 2020.

PRODANOV, C; FREITAS, E. Metodologia do trabalho científico. 2ª Edição. UNIVERSIDADE FEEVALE. Rio Grande do Sul. 2013. Disponível em: https://books.google.com.br/books?hl=pt-BR&lr=&id=zUDsAQAAQBAJ. Acesso em 15 de Dez. 2020.

Publicado
24/08/2021
BARBOSA, Maria Laura de C.; RIBEIRO NETO, José Roldão; BERNARDO, João Helis. GameCA: Desenvolvimento e avaliação de uma ferramenta gamificada para estimular a participação dos alunos do IFRN nos Centros de Aprendizagem. In: CONGRESSO SOBRE TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO (CTRL+E), 6. , 2021, Evento Online. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2021 . p. 31-40.