Um Estudo Exploratório Sobre o Uso Da Robótica Educacional Como Ferramenta de Apoio ao Ensino-Aprendizagem de Lógica de Programação para Alunos da Rede Pública do Ensino Médio
Resumo
Este trabalho apresenta um estudo exploratório sobre as possibilidades do uso da Robótica Educacional no apoio aos educandos da rede pública estadual, no ensino-aprendizagem dos conceitos básicos de programação. Utilizou-se recursos de tecnologia livre, um ambiente de programação visual desenvolvido pelo 1o. Autor e a metodologia Problem Based Learning. O trabalho perdurou por um ano letivo e, como resultados preliminares, observou-se a compreensão de algumas habilidades fundamentais para desenvolvedores de software, tais como: compreensão de lógica sequencial, variáveis, fluxos de controle e repetição condicional, depuração do código, funções e procedimentos.
Palavras-chave:
Robótica Educacional, Lógica de Programação, Ensino Médio, Educação Pública
Referências
Gláucio Aranha. 2006. Jogos Eletrônicos como um conceito chave para o desenvolvimento de aplicações imersivas e interativas para o aprendizado. Ciências & Cognição 7 (2006).
Valerie Barr and Chris Stephenson. 2011. Bringing computational thinking to K-12: what is Involved and what is the role of the computer science education community? ACM Inroads 2, 1 (2011), 48–54.
Fabiane Barreto Vavassori Benitti. 2012. Exploring the educational potential of robotics in schools: A systematic review. Computers & Education 58, 3 (2012), 978–988.
David Boud and Grahame Feletti. 2013. The challenge of problem-based learning (Abingdon).
Kai-Yi Chin, Zeng-Wei Hong, and Yen-Lin Chen. 2014. Impact of using an educational robot-based learning system on students’ motivation in elementary education. IEEE Transactions on learning technologies 7, 4 (2014), 333–345.
Thiago Reis da Silva, Taina Jesus Medeiros, and Eduardo Henrique da S Aranha. 2014. Jogos digitais para ensino e aprendizagem de programação: uma revisão sistemática da literatura. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE), Vol. 25. 692.
Amy Eguchi. 2010. What is educational robotics? Theories behind it and practical implementation. In Society for information technology & teacher education international conference. Association for the Advancement of Computing in Education (AACE), 4006–4014.
Hartmut Gunther 2006. Pesquisa qualitativa versus pesquisa quantitativa: esta é a questão? Psic: Teor. E Pesq. [Online]. (2006), vol.22, n.2 [cited 2021-01-19], pp.201-209.
Shuchi Grover and Roy Pea. 2013. Computational thinking in K–12: A review of the state of the field. Educational researcher 42, 1 (2013), 38–43.
David Hemmendinger. 2010. A plea for modesty. ACM Inroads 1, 2 (2010), 4–7.
José Carlos Rocha Pereira Júnior, Clevi Elena Rapkiewicz, Carla Delgado, and José Antonio Moreira Xexeo. 2005. Ensino de algoritmos e programação: uma experiência no nível médio. In XIII Workshop de Educação em Computação (WEI’2005). São Leopoldo, RS, Brasil.
Yasmin Bettina Kafai. 1995. Minds in play: Computer game design as a context for children’s learning. Routledge.
David Allen Kolb. 1984. Experience as the source of learning and development. Upper Sadle River: Prentice Hall (1984).
MEC/CONSED/UNDIME. 2018. Base Nacional Comum Curricular (BNCC). http://basenacionalcomum. mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf,month=oct,lastaccessed=Oct19,2020
Rafael Alves, & Fábio Ferrentini Sampaio. 2014. Duinoblocks: Desenho e implementação de um ambiente de programação visual para robótica educacional baseado no hardware arduino. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 3, No. 1, p. 11).
Rubens Queiroz, Fábio Ferrentini Sampaio, & Monica Pereira dos Santos. 2016. DuinoBlocks4Kids: Ensinando conceitos básicos de programação a crianças do Ensino Fundamental I por meio da Robótica Educacional. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 5, No. 1, p. 1169).
Seymour Papert. 1980. Mindstorms: children, computers, and powerful ideas. (1980).
Seymour Papert. 1993. The children’s machine: Rethinking school in the age of the computer. ERIC.
António Sérgio Gomes Pereira 2017. A robótica no ensino e aprendizagem de programação [em linha]. Lisboa: ISCTE-IUL, 2017. Dissertação de Mestrado. www:hdl.handle.net/10071/15076.
Jean Piaget. 1973. To understand is to invent: the future of education. (1973).
Herleson Paiva Pontes. 2013. Desenvolvimento de jogos no processo de aprendizado em algoritmos e programação de computadores. Proceedings of the XII Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital (SBGames). São Paulo (2013).
Rui Gonçalo Espadeiro & José Luís Ramos et al. 2015. Pensamento computacional na escola e práticas de avaliação das aprendizagens. Uma revisão sistemática da literatura. (2015).
Mitchel Resnick, John Maloney, Andrés Monroy-Hernández, Natalie Rusk, Evelyn Eastmond, Karen Brennan, Amon Millner, Eric Rosenbaum, Jay Silver, Brian Silverman, et al. 2009. Scratch: programming for all. Commun. ACM 52, 11 (2009), 60–67.
John Savery and Thomas Duffy. 1995. Problem based learning: An instructional model and its constructivist framework. Educational technology 35, 5 (1995), 31–38.
David Tripp. 2005. Pesquisa-ação: uma introdução metodológica. Educação e pesquisa 31, 3 (2005), 443–466.
José Augusto Mendes Vidal. 2019. Um estudo exploratório sobre o uso da Robótica Educacional como ferramenta de apoio ao ensino-aprendizagem de lógica de programação para alunos da rede pública do Ensino Médio Dissertação de Mestrado. PPGI - Universidade Federal do Rio de Janeiro.
Jeannette M Wing. 2006. Computational thinking. Commun. ACM 49, 3 (2006), 33–35.
Diana Wood. 2003. Problem based learning. BMJ 326, 7384 (2003), 328–330.
Valerie Barr and Chris Stephenson. 2011. Bringing computational thinking to K-12: what is Involved and what is the role of the computer science education community? ACM Inroads 2, 1 (2011), 48–54.
Fabiane Barreto Vavassori Benitti. 2012. Exploring the educational potential of robotics in schools: A systematic review. Computers & Education 58, 3 (2012), 978–988.
David Boud and Grahame Feletti. 2013. The challenge of problem-based learning (Abingdon).
Kai-Yi Chin, Zeng-Wei Hong, and Yen-Lin Chen. 2014. Impact of using an educational robot-based learning system on students’ motivation in elementary education. IEEE Transactions on learning technologies 7, 4 (2014), 333–345.
Thiago Reis da Silva, Taina Jesus Medeiros, and Eduardo Henrique da S Aranha. 2014. Jogos digitais para ensino e aprendizagem de programação: uma revisão sistemática da literatura. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE), Vol. 25. 692.
Amy Eguchi. 2010. What is educational robotics? Theories behind it and practical implementation. In Society for information technology & teacher education international conference. Association for the Advancement of Computing in Education (AACE), 4006–4014.
Hartmut Gunther 2006. Pesquisa qualitativa versus pesquisa quantitativa: esta é a questão? Psic: Teor. E Pesq. [Online]. (2006), vol.22, n.2 [cited 2021-01-19], pp.201-209.
Shuchi Grover and Roy Pea. 2013. Computational thinking in K–12: A review of the state of the field. Educational researcher 42, 1 (2013), 38–43.
David Hemmendinger. 2010. A plea for modesty. ACM Inroads 1, 2 (2010), 4–7.
José Carlos Rocha Pereira Júnior, Clevi Elena Rapkiewicz, Carla Delgado, and José Antonio Moreira Xexeo. 2005. Ensino de algoritmos e programação: uma experiência no nível médio. In XIII Workshop de Educação em Computação (WEI’2005). São Leopoldo, RS, Brasil.
Yasmin Bettina Kafai. 1995. Minds in play: Computer game design as a context for children’s learning. Routledge.
David Allen Kolb. 1984. Experience as the source of learning and development. Upper Sadle River: Prentice Hall (1984).
MEC/CONSED/UNDIME. 2018. Base Nacional Comum Curricular (BNCC). http://basenacionalcomum. mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf,month=oct,lastaccessed=Oct19,2020
Rafael Alves, & Fábio Ferrentini Sampaio. 2014. Duinoblocks: Desenho e implementação de um ambiente de programação visual para robótica educacional baseado no hardware arduino. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 3, No. 1, p. 11).
Rubens Queiroz, Fábio Ferrentini Sampaio, & Monica Pereira dos Santos. 2016. DuinoBlocks4Kids: Ensinando conceitos básicos de programação a crianças do Ensino Fundamental I por meio da Robótica Educacional. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 5, No. 1, p. 1169).
Seymour Papert. 1980. Mindstorms: children, computers, and powerful ideas. (1980).
Seymour Papert. 1993. The children’s machine: Rethinking school in the age of the computer. ERIC.
António Sérgio Gomes Pereira 2017. A robótica no ensino e aprendizagem de programação [em linha]. Lisboa: ISCTE-IUL, 2017. Dissertação de Mestrado. www:hdl.handle.net/10071/15076.
Jean Piaget. 1973. To understand is to invent: the future of education. (1973).
Herleson Paiva Pontes. 2013. Desenvolvimento de jogos no processo de aprendizado em algoritmos e programação de computadores. Proceedings of the XII Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital (SBGames). São Paulo (2013).
Rui Gonçalo Espadeiro & José Luís Ramos et al. 2015. Pensamento computacional na escola e práticas de avaliação das aprendizagens. Uma revisão sistemática da literatura. (2015).
Mitchel Resnick, John Maloney, Andrés Monroy-Hernández, Natalie Rusk, Evelyn Eastmond, Karen Brennan, Amon Millner, Eric Rosenbaum, Jay Silver, Brian Silverman, et al. 2009. Scratch: programming for all. Commun. ACM 52, 11 (2009), 60–67.
John Savery and Thomas Duffy. 1995. Problem based learning: An instructional model and its constructivist framework. Educational technology 35, 5 (1995), 31–38.
David Tripp. 2005. Pesquisa-ação: uma introdução metodológica. Educação e pesquisa 31, 3 (2005), 443–466.
José Augusto Mendes Vidal. 2019. Um estudo exploratório sobre o uso da Robótica Educacional como ferramenta de apoio ao ensino-aprendizagem de lógica de programação para alunos da rede pública do Ensino Médio Dissertação de Mestrado. PPGI - Universidade Federal do Rio de Janeiro.
Jeannette M Wing. 2006. Computational thinking. Commun. ACM 49, 3 (2006), 33–35.
Diana Wood. 2003. Problem based learning. BMJ 326, 7384 (2003), 328–330.
Publicado
26/04/2021
Como Citar
VIDAL, José Augusto Mendes; SAMPAIO, Fábio Ferrentini; DOROTEA, Nuno.
Um Estudo Exploratório Sobre o Uso Da Robótica Educacional Como Ferramenta de Apoio ao Ensino-Aprendizagem de Lógica de Programação para Alunos da Rede Pública do Ensino Médio. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE EDUCAÇÃO EM COMPUTAÇÃO (EDUCOMP), 1. , 2021, On-line.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2021
.
p. 280-289.
DOI: https://doi.org/10.5753/educomp.2021.14495.