Games como Recursos de Pedagogia Cultural: Estudo de Caso Franquia Assassin’s Creed

  • Raicy P. Pantoja PUC-Minas
  • Lucas César M. da Silva PUC-Minas
  • Marcelo La Carretta PUC-Minas
  • Rosilane R. Mota PUC-Minas

Resumo


Este trabalho discute a Pedagogia Cultural, com enfoque complexo supera abordagens simplistas e lineares da aprendizagem; reconhecendo a influência educativa da mídia, como filmes, games e programas de televisão, na formação de valores e construção de significados. O papel dos videogames na cultura contemporânea e suas relações com o contexto social, político e histórico. Como estudo de caso, a série de jogos Assassin’s Creed, a qual explora e abrange diferentes períodos históricos e locais, que enfatiza o multiculturalismo, a luta pela liberdade contra a tirania e a reconstrucão de memórias passadas.
Palavras-chave: assassin´s creed} 2, pedagogia cultural 3, cultura 4

Referências

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Publicado
30/09/2024
PANTOJA, Raicy P.; DA SILVA, Lucas César M.; LA CARRETTA, Marcelo; MOTA, Rosilane R.. Games como Recursos de Pedagogia Cultural: Estudo de Caso Franquia Assassin’s Creed. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 23. , 2024, Manaus/AM. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2024 . p. 664-670. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2024.241340.