Uma experiência de gamificação no ensino com o ambiente Classcraft: análise da motivação dos estudantes

Resumo


Visando preparar profissionais para lidar com os constantes problemas de qualidade que surgem durante o desenvolvimento de software, a disciplina de Qualidade de Software se tornou parte essencial em cursos de Computação. Este artigo apresenta um estudo de caso sobre o uso de elementos de gamificação de um sistema e-learning, o Classcraft, na disciplina de Qualidade de Software. O objetivo desta pesquisa é investigar a motivação dos estudantes na utilização da gamificação, por meio do questionário Intrinsic Motivation Inventory. Os resultados obtidos indicaram percepções positivas dos estudantes em relação ao interesse, competência percebida e tensão ao realizar as atividades no contexto gamificado. Observou-se que a gamificação trouxe resultados satisfatórios de desempenho e engajamento dos estudantes nas atividades.

Palavras-chave: Gamificacão, e-learning, Qualidade de Software

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Publicado
16/11/2022
MOREIRA, Susana; SOUSA, Tamires; SILVA, Williamson; MARQUES, Anna B.. Uma experiência de gamificação no ensino com o ambiente Classcraft: análise da motivação dos estudantes. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (SBIE), 33. , 2022, Manaus. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2022 . p. 403-414. DOI: https://doi.org/10.5753/sbie.2022.224735.