Gamificação e Crowdsourcing no Combate Sustentável ao Aedes aegypti

  • Ruan Pierre Oliveira Universidade Federal de Campina Grande (UFCG)
  • J. Antão B. Moura Universidade Federal de Campina Grande (UFCG)
  • Marcelo A. de Barros Universidade Federal de Campina Grande (UFCG)
  • Ana Carolina Policarpo Cavalcante Universidade Estadual da Paraiba (UEPB)
  • Francisco Barbosa Jr Universidade Federal de Campina Grande (UFCG)

Resumo


O mosquito Aedes aegypti é o vetor para a zika, chikungunya, dengue e febre amarela. O mosquito evolui a partir de ovos em água parada. O combate ao mosquito seria mais eficaz se a população fosse educada em sua biologia, ameaças à saúde e medidas de prevenção correspondentes e se engajasse em relatar criadouros às autoridades sanitárias. Este artigo propõe um sistema de TI para suportar tal educação e esforços de combate de modo sustentável. O sistema incorpora conceitos de jogos, crowdsourcing, computação móvel e georreferenciada, treinamento por computador e empreendedorismo. Estudos preliminares de validação indicam que o sistema é uma ferramenta eficiente e sustentável para treinamento e combate ao Aedes aegypti.
Palavras-chave: Aedes aegypti, zika, dengue, gamificação, crowdsourcing

Referências

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Oliveira, R.P. (2015). Crowdsourcing e gamificação no combate à Dengue. 2015. 158 f. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - UFCG.
Publicado
24/10/2016
OLIVEIRA, Ruan Pierre; MOURA, J. Antão B.; DE BARROS, Marcelo A.; CAVALCANTE, Ana Carolina Policarpo; BARBOSA JR, Francisco. Gamificação e Crowdsourcing no Combate Sustentável ao Aedes aegypti. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (SBIE), 27. , 2016, Uberlândia/MG. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2016 . p. 390-399. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2016.390.