PantanalQuest: Integrando o Ensino de Biomas e o Pensamento Computacional
Resumo
Este artigo apresenta o Pantanal Quest, um jogo educacional que integra o Pensamento Computacional ao estudo da biodiversidade e conservação do Bioma Pantanal. O jogo, destinado a alunos do ensino fundamental, foi projetado com a colaboração de professores de Ciências e Biologia da rede pública, que participaram do design pedagógico dos desafios e da aplicação interdisciplinar em turmas do 5º ao 7º ano. O trabalho detalha a concepção do jogo, suas funcionalidades e, principalmente, a avaliação da experiência de uso com base no modelo MEEGA+. Os resultados demonstram o potencial do Pantanal Quest como uma ferramenta lúdica e significativa para o ensino de Computação e Educação Ambiental.
Referências
Backes, L. B. and outros (2018). Jogo educativo como estratégia pedagógica: revisão integrativa. Revista Brasileira de Enfermagem, 71(6):3160–3167.
Brackmann, C. P. (2017). Desenvolvimento do pensamento computacional através de atividades desplugadas na educação básica. Tese (doutorado em informática na educação), Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre.
BRASIL (2018). Base nacional comum curricular. [link]. Acesso em: mar. 2025.
BRASIL (2022a). Parecer cne/ceb nº 2/2022 - normas sobre computação na educação básica: Complemento à bncc. [link]. Acesso em: mar. 2025.
BRASIL (2022b). Resolução ceb nº 1/2022 - homologa o parecer cne/ceb nº 2/2022. [link]. Acesso em: mar. 2025.
BRASIL (2023). Lei nº 14.533, de 11 de janeiro de 2023 - institui a política nacional de educação digital. [link]. Acesso em: mar. 2025.
Chan, C. G. (2020). Earth hero: Climate quest. [link]. Acesso em: 17 jun. 2025.
Code.org (2013). Code.org – cursos de programação para estudantes. [link] studio.code.org. Acesso em: 17 jun. 2025.
Google (2015). Blockly games. [link]. Acesso em: 17 jun. 2025.
Papert, S. (1980). Mindstorms: children, computers, and powerful ideas. Basic Books, New York.
Petri, G., Von Wangenheim, C. G., and Borgatto, A. (2019). Meega+: um modelo para a avaliação de jogos educacionais para o ensino de computação. Revista Brasileira de Informática na Educação, 27(3):52–81.
Piaget, J. (1972). A epistemologia genética. Vozes, Petrópolis.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill, New York.
Resnick, M. (2017). Lifelong kindergarten: cultivating creativity through projects, passion, peers, and play. MIT Press, Cambridge.
Santaella, L. (2003). Cultura das mídias: novas linguagens da comunicação digital. Paulus, São Paulo.
Silva, J. C. d. and Fialho, F. A. P. (2018). Jogos digitais educativos: aspectos motivacionais e de aprendizagem no ensino fundamental. Revista Novas Tecnologias na Educação, 16(1):1–11. Disponível em: [link]. Acesso em: 7 maio 2025.
Silva, M. A. d. A. (2019). Método de avaliação de jogos educacionais através de heurísticas. Dissertação (mestrado em informática), Universidade Federal da Paraíba, João Pessoa. Disponível em: [link] Acesso em: 7 maio 2025.
Valente, J. A. (2016). O pensamento computacional na educação básica: o caso da computação desplugada. Revista Brasileira de Educação Profissional e Tecnológica, 6(1):1–18.
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3):33–35.
