AmongNET Game: Um relato de experiência do uso da Virtualidade e da Realidade Aumentada no Ensino Remoto Emergencial de Redes de Computadores

Resumo


A Aprendizagem Baseada em Jogos já demostrou suas virtudes e desafios na educação em Computação em diversas disciplinas. Os jogos têm o potencial de reforçar a construção do conhecimento, aumentar o engajamento e auxiliar na melhoria das habilidades dos estudantes, como a resolução de problemas, colaboração e comunicação, sendo essas duas últimas habilidades mais difíceis de serem desenvolvidas no modelo de Ensino Remoto Emergencial (ERE) que vivenciamos nos últimos dois anos. Neste artigo, apresenta-se um relato do desenvolvimento e da avaliação do AmongNET Game. Um jogo que combina um ambiente virtual imersivo com um aplicativo móvel de Realidade Aumentada. O objetivo do jogo é promover a aprendizagem, a diversão e a colaboração na aprendizagem de Redes de Computadores. O jogo foi avaliado em uma disciplina de graduação com a participação de 20 alunos. Após a aplicação do questionário do modelo MEEGA+, respondido por 18 participantes, os resultados indicaram boa aceitação dos alunos quanto aos aspectos educacionais do jogo; à imersão e diversão proporcionada; e, à interação e colaboração com os colegas.

Palavras-chave: Jogos, Ensino de Redes, Realidade Aumentada

Referências

Faruk Arici, Pelin Yildirim, Şeyma Caliklar, and Rabia M Yilmaz. 2019. Research trends in the use of augmented reality in science education: Content and bibliometric mapping analysis. Computers & Education 142, 103647.

Evandro Cantú. 2005. Elementos para o fortalecimento da mediação docente na educação tecnológica: aplicação no ensino-aprendizagem de redes de computadores. Ph.D. Dissertation. Universidade Federal de Santa Catarina.

Nayana Carneiro et al. 2018. Net.Aura: Design e Aplicação de um Jogo de Realidade Aumentada no Ensino de Redes de Computadores. In Proceedings [...]. XVII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital — SBGames, SBC, Porto Alegre, 1173–1182. https://www.sbgames.org/sbgames2018/files/papers/EducacaoFull/188362.pdf

Heather Coffey. 2009. Digital game-based learning. Learn NC.

Margaret Cook et al. 2019. InNervate AR: Dynamic Interaction System for Motor Nerve Anatomy Education in Augmented Reality. In HCI International 2019 - Posters, Constantine Stephanidis (Ed.). Vol. 1033. Springer International Publishing, Cham, 359–365.

Kendra Graham, James Anderson, Conrad Rife, Bryce Heitmeyer, Pranav R Patel, Scott Nykl, Alan C Lin, and Laurence D Merkle. 2020. Cyberspace Odyssey: A Competitive Team-Oriented Serious Game in Computer Networking. IEEE Transactions on Learning Technologies 13, 3, 502–515.

Maria Guadalupe Gramajo, Federico Trejo Lezcano, Selena Garcia Lobo, Gustavo Juarez, and Alvaro Luis Fraga. 2018. SIMNET: Simulation-Based Exercises for Computer Network Curriculum Through Gamification and Augmented Reality. In 2018 IEEE World Engineering Education Conference (EDUNINE). IEEE, 1–5.

Leonard GC Hamey. 2012. Using the Security Protocol Game to teach computer network security. In Proceedings of The Australian Conference on Science and Mathematics Education, Vol. 9.

Charles Hodges, Stephanie Moore, Barb Lockee, Torrey Trust, and Aaron Bond. 2020. The difference between emergency remote teaching and online learning. Educause Review 27.

María-Blanca Ibáñez and Carlos Delgado-Kloos. 2018. Augmented reality for STEM learning: A systematic review. Computers & Education 123, 109–123.

Evangelos Katsadouros, Dimitris Kogias, Lazaros Toumanidis, Christos Chatzigeorgiou, and Charalampos Z Patrikakis. 2017. Teaching network security through a scavenger hunt game. In 2017 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON). IEEE, 1802–1805.

Hui Liang and Min Yong Shi. 2013. Design and implement a computer network security education game on iOS for university students. In Applied Mechanics and Materials, Vol. 373. Trans Tech Publ, 1815–1820.

Tarik Lopes Ponciano Lima and Windson Viana de Carvalho. 2021. Aulas Invertidas e Práticas Lúdicas no Ensino de Redes de Computadores. In Anais do Simpósio Brasileiro de Educação em Computação. SBC, 211–218.

Renny SN Lindberg, Teemu H Laine, and Lassi Haaranen. 2019. Gamifying programming education in K-12: A review of programming curricula in seven countries and programming games. British Journal of Educational Technology 50, 4, 1979–1995.

Maria Elisa Máximo. 2021. No desligar das câmeras: experiências de estudantes de ensino superior com o ensino remoto no contexto da Covid-19. Civitas-Revista de Ciências Sociais 21, 235–247.

Nitin Naik. 2014. A comparative evaluation of game-based learning: Digital or non-digital games?. In European Conference on Games Based Learning, Vol. 2. Academic Conferences International Limited, 437.

J. F. Nascimento, A. O. F. ; Lima et al. 2018. EducaRedes: Jogo Digital Educacional como Ferramenta de Auxílio no Ensino da Arquitetura TCP/IP.. In XXIII Conferência Internacional sobre Informática na Educação, Vol. 14. Universidad Chile, Chile, 356–367.

Giani Petri, Christiane Gresse von Wangenheim, and Adriano Ferreti Borgatto. 2017. MEEGA+, Systematic Model to Evaluate Educational Games. Springer International Publishing, Cham, 1–7.

Giani Petri, Christiane Gresse von Wangenheim, Adriano Ferreti Borgatto, Alejandro Calderón, and Mercedes Ruiz. 2019. Digital Games for Computing Education: What Are the Benefits? In Handbook of Research on Immersive Digital Games in Educational Environments. IGI Global, 35–62.

Marina Prvan and Julije OžEGOVIć. 2020. Methods in teaching computer networks: a literature review. ACM Transactions on Computing Education (TOCE) 20, 3, 1–35.

Kai Qian, Yong Shi, Lixin Tao, and Ying Qian. 2017. Hands-on learning for computer network security with mobile devices. In 2017 26th International Conference on Computer Communication and Networks (ICCCN). IEEE, 1–6.

Pablo Schoeffel. 2021. XP Enigma-Um Jogo Educacional Não Digital para Apoio ao Ensino de Métodos Ágeis: Uma análise temporal da motivação e aprendizagem. In Anais do Simpósio Brasileiro de Educação em Computação. SBC, 152–161.

Fernando Trinta, Paulo AL Rego, and Windson Viana. 2020. Teaching Development of Distributed Software during COVID-19: An experience report in Brazil. In Proceedings of the 34th Brazilian Symposium on Software Engineering. 616–625.
Publicado
24/04/2022
LIMA, Erivan; PEREIRA, Ricardo Rodrigues; VIANA, Windson. AmongNET Game: Um relato de experiência do uso da Virtualidade e da Realidade Aumentada no Ensino Remoto Emergencial de Redes de Computadores. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE EDUCAÇÃO EM COMPUTAÇÃO (EDUCOMP), 2. , 2022, Online. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2022 . p. 152-162. DOI: https://doi.org/10.5753/educomp.2022.19209.