Gamificação como Estratégia Inovadora para o Desenvolvimento de Competências Empreendedoras no Ensino Médio e Superior: compreendendo o Estado da Arte

  • Cíntia Bianca Silva Melo UPE
  • Angélica Porto Cavalcanti de Souza UPE
  • Ademir Macedo Nascimento UPE

Resumo


Introdução: Este estudo investiga como a gamificação tem sido utilizada no Ensino Médio e Superior para o desenvolvimento de competências empreendedoras, com ênfase nos formatos, dinâmicas e resultados reportados na literatura recente, incluindo aspectos como engajamento dos estudantes e aprendizagem prática. Objetivo: Dessa forma, este trabalho visou analisar como a gamificação tem sido abordada na literatura acadêmica, identificando suas aplicações, formatos, mecânicas, dinâmicas de jogos e temas da educação empreendedora. Metodologia ou Etapas: A metodologia envolve um mapeamento sistemático das publicações recentes sobre o tema, utilizando a base de dados do Portal Periódico Capes, além de uma análise temática para categorizar os diferentes contextos de aplicação da gamificação. Resultados: A análise revelou que os simuladores digitais foram o formato de jogo mais frequente (7), outros formatos identificados foram jogos educativos computacionais (3) e Escape Room (1). Especificamente, foi visto que os simuladores permitem experiências práticas de aprendizado, especialmente em áreas como gestão de pessoas, marketing, inovação e sustentabilidade. Temas específicos dentro do empreendedorismo como a gestão de recursos, tomada de decisão e estratégias de negócio foram frequentemente discutidos, evidenciando a relevância da gamificação no desenvolvimento de habilidades empreendedoras práticas.

Palavras-chave: Gamificação, Educação, Empreendedorismo, Ensino Médio, Ensino Superior

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Publicado
30/09/2025
MELO, Cíntia Bianca Silva; SOUZA, Angélica Porto Cavalcanti de; NASCIMENTO, Ademir Macedo. Gamificação como Estratégia Inovadora para o Desenvolvimento de Competências Empreendedoras no Ensino Médio e Superior: compreendendo o Estado da Arte. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 24. , 2025, Salvador/BA. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2025 . p. 1149-1160. DOI: https://doi.org/10.5753/sbgames.2025.9589.