Significação da Aprendizagem Através do Pensamento Computacional no Ensino Médio: uma Experiência com Scratch
Abstract
This article is the result of the analysis of a short course entitled "Scratch and Games Development" offered to students in high school classes of basic education. The main objective was to analyze the performance of practices that exploit the Computational Thinking with Scratch. The methodology that guided the work was based on a qualitative approach, exploratory, and as the main instrument used to carry out short course with high school students. We conclude that these students are able to interact and produce digital objects in a successful programming language environment presenting specificities peculiar to their students condition of basic education.References
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Published
2015-10-25
How to Cite
RAMOS, Fellipe Oliveira; TEIXEIRA, Lilian da Silva.
Significação da Aprendizagem Através do Pensamento Computacional no Ensino Médio: uma Experiência com Scratch. In: WORKSHOP ON COMPUTING AT SCHOOL (WIE), 21. , 2015, Maceió.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2015
.
p. 217-226.
DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2015.217.
