Significação da Aprendizagem Através do Pensamento Computacional no Ensino Médio: uma Experiência com Scratch
Resumo
Este trabalho é resultado da análise de um minicurso intitulado Scratch e Desenvolvimento de Jogos oferecido a alunos de classes do Ensino Médio da Educação Básica. A problemática central apresentada é: em que termos estudantes de Ensino Médio de uma escola pública podem desenvolver atividades de linguagem de programação que exploram o Pensamento Computacional mediante uma ferramenta que promove a aprendizagem significativa? O objetivo principal foi analisar o desempenho de práticas que exploram o Pensamento Computacional com o Scratch. A metodologia que orientou o trabalho foi pesquisa-ação. Conclui-se que os referidos alunos são capazes de interagir e produzir objetos digitais num ambiente de linguagem de programação com êxito e apresentando especificidadesReferências
Ausubel, D. P. (1968). Educational psychology: a cognitive view. New York and Toronto: Holt, Rinehart and Winston.
Brasil, Diretrizes Curriculares Nacionais para os cursos de Graduação em Computação. Parecer nº 136/2012. Conselho Nacional de Educação. Disponível em <http://bit.ly/1nheV4e>. Acesso em: 20 abr. 2015.
Carvalho, M. L. B. et al. (2013) Pensamento Computacional no Ensino Médio Mineiro. Belo Horizonte, MG- 2013. Disponível em <http://bit.ly/1I9eqoC>. Acesso 20 abr. 2015.
Marques, D. L. et al. (2011) Atraindo alunos do ensino médio para a computação: Uma Experiência Prática de Introdução à Programação utilizando Jogos e Python. In: Anais Do XVII Workshop sobre Educação Informática. Disponível em <http://bit.ly/1J5NSFz>.
Malan, D. J. e Leitner, H. H. (2007) Scratch for budding computer scientists. Proceedings do 38th SIGCSE'07, Kentucky, USA, 2007, p. 223-227.
Maloney, J. et al. (2010) The scratch programming language and environment. In: Communications of The ACM, 2010. v. 10, n. 4, Article 16. D
MIT - Massachusetts Institute of Technology. Para os Pais. s.d. Disponível em: <https://scratch.mit.edu/parents/>. Acesso em: 01 abr. 2015.
Minayo, Maria Cecília de Souza et al. Pesquisa social: teoria, método e criatividade. – 30 ed. Petrópolis, Rio de Janeiro: Vozes, 2011.
Moreira, M. A. (1999) Aprendizagem significativa. Editora Universidade de Brasília. Brasília, 1999.
Oliveira, E. C. de L. (2009) O Uso do Software Scratch no Ensino Fundamental: Possibilidades de Incorporação Curricular Segundo Professoras dos Anos Iniciais. PUC-Minas, Belo Horizonte, 2009.
Pinto, António Sorte. Scratch na aprendizagem da matemática no 1.º ciclo do ensino básico: estudo de caso na resolução de problemas. Braga: Universidade do Minho, 2010.
Souza, R. M. e Lencastre, J. A. (2013). Desenvolvimento do Pensamento Computacional com Recurso ao Scratch: Uma Experiência com Alunos do 8º Ano. Universidade do Minho. Atas do XII Congresso Internacional Galego-Português de Psicopedagogia. Braga: Universidade do Minho, 2013.
The Royal Society. (2012). Desligar ou reiniciar? O caminho a seguir para a Computação no Reino Unido Escolas. Disponível em: <http://bit.ly/1KbIXkX>
Wing, J. M. Computational thinking. In: Communications of The ACM, Março 2006. Vol. 49, nº 3. p. 33-35.
Brasil, Diretrizes Curriculares Nacionais para os cursos de Graduação em Computação. Parecer nº 136/2012. Conselho Nacional de Educação. Disponível em <http://bit.ly/1nheV4e>. Acesso em: 20 abr. 2015.
Carvalho, M. L. B. et al. (2013) Pensamento Computacional no Ensino Médio Mineiro. Belo Horizonte, MG- 2013. Disponível em <http://bit.ly/1I9eqoC>. Acesso 20 abr. 2015.
Marques, D. L. et al. (2011) Atraindo alunos do ensino médio para a computação: Uma Experiência Prática de Introdução à Programação utilizando Jogos e Python. In: Anais Do XVII Workshop sobre Educação Informática. Disponível em <http://bit.ly/1J5NSFz>.
Malan, D. J. e Leitner, H. H. (2007) Scratch for budding computer scientists. Proceedings do 38th SIGCSE'07, Kentucky, USA, 2007, p. 223-227.
Maloney, J. et al. (2010) The scratch programming language and environment. In: Communications of The ACM, 2010. v. 10, n. 4, Article 16. D
MIT - Massachusetts Institute of Technology. Para os Pais. s.d. Disponível em: <https://scratch.mit.edu/parents/>. Acesso em: 01 abr. 2015.
Minayo, Maria Cecília de Souza et al. Pesquisa social: teoria, método e criatividade. – 30 ed. Petrópolis, Rio de Janeiro: Vozes, 2011.
Moreira, M. A. (1999) Aprendizagem significativa. Editora Universidade de Brasília. Brasília, 1999.
Oliveira, E. C. de L. (2009) O Uso do Software Scratch no Ensino Fundamental: Possibilidades de Incorporação Curricular Segundo Professoras dos Anos Iniciais. PUC-Minas, Belo Horizonte, 2009.
Pinto, António Sorte. Scratch na aprendizagem da matemática no 1.º ciclo do ensino básico: estudo de caso na resolução de problemas. Braga: Universidade do Minho, 2010.
Souza, R. M. e Lencastre, J. A. (2013). Desenvolvimento do Pensamento Computacional com Recurso ao Scratch: Uma Experiência com Alunos do 8º Ano. Universidade do Minho. Atas do XII Congresso Internacional Galego-Português de Psicopedagogia. Braga: Universidade do Minho, 2013.
The Royal Society. (2012). Desligar ou reiniciar? O caminho a seguir para a Computação no Reino Unido Escolas. Disponível em: <http://bit.ly/1KbIXkX>
Wing, J. M. Computational thinking. In: Communications of The ACM, Março 2006. Vol. 49, nº 3. p. 33-35.
Publicado
25/10/2015
Como Citar
RAMOS, Fellipe Oliveira; TEIXEIRA, Lilian da Silva.
Significação da Aprendizagem Através do Pensamento Computacional no Ensino Médio: uma Experiência com Scratch. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA (WIE), 21. , 2015, Maceió.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2015
.
p. 217-226.
DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2015.217.