Uma análise do uso da Gamificação e do STEAM para o desenvolvimento de competências na Aprendizagem de Qualificação Profissional

  • Cláudia Maia Dezanl SENAC MS
  • Heloísa Fitz Cabral SENAC MS
  • Esteic Janaina Santos Batista SENAC MS

Resumo


Este estudo investiga a aplicação da gamificação e STEAM em cursos de qualificação profissional, avaliando seu impacto no engajamento e motivação dos estudantes. Os resultados revelam que todas as turmas analisadas adotaram essas abordagens, resultando em uma experiência de aprendizagem mais dinâmica e envolvente. Além disso, a formação pedagógica oferecida aos docentes se mostrou eficaz na ampliação de seu repertório de metodologias e abordagens educacionais.

Referências

Batista, E. J. S. (2017). Uma análise de ambientes de programaçao em blocos com base em recomendaçoes de interaçao criança-computador. Trabalho de Conclusao de Curso-UFMS.

Batista, E. J. S., Dezan, C. M., Cabral, H. F., and da Silva, R. C. (2021). Circuito steam: Oficina mão na massa para docentes da educação profissional durante a pandemia. In Anais do XXVII Workshop de Informática na Escola, pages 191–201. SBC.

Castaman, A. S., Tommasini, A., Rocha, L. A., and de Matos, E. (2022). Oficinas de ensino: Uma experiência no contexto da educação profissional e tecnológica. Vivências, 18(36):201–214.

da Silva, F. O. and de Souza, G. F. R. (2022). Formação permanente de professores no cotidiano escolar: o real eo possível. Revista Educação & Formação, 7(1).

DESIGN, P. C. (2020). A motivação do aluno na utilização de games e gamificação na educação. Editora FAAC–UNESP–Editora da Faculdade de Arquitetura Artes e Comunicação da Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” Av Eng. Luiz Edmundo Carrijo Coube, 10-41 Campus Bauru–Bauru–SP, 17:64.

dos Santos, M. d. S. A., da Silva, N. C. M., et al. (2020). Construcionismo e inovação pedagógica. Revista científica do sertão baiano, 1(1):58–66.

Lopes, C. F., Ferreira, M. C. d. Q., Carvalho, F. V. d. B., Santos, C. A. F. d., Lima, N. S., Vieira, T. A. d. S., Moreira, T. M. d. O., Moreira, E. d. O., Barros, T. V. L., Matos, A. S., et al. (2022). Escopo conceitual e eixos estruturantes da aplicabilidade da gamificação na educação profissional e tecnológica-ept. OPEN SCIENCE RESEARCH I, 1(1):1599–1607.

Machado, L. d. P., Silva, A. S., Costa, R. F. d., and Faria, I. G. (2022). Metodologias ativas aplicadas em dois cursos técnicos pelos docentes no ifto, câmpus palmas. Educação: Teoria e Prática, 32(65).

Maia, D. L., de Carvalho, R. A., and Appelt, V. K. (2021). Abordagem steam na educação básica brasileira: uma revisão de literatura. Revista Tecnologia e Sociedade, 17(49):68–88.

Masetto, M. T. (2009). Mediação pedagógica e o uso da tecnologia. Novas tecnologias e mediação pedagógica.

Oliveira, W. and Cambraia, A. C. (2020). Desafios na formação de professores de computação: Reflexões e ações em construção. In Anais do XXVI Workshop de Informática na Escola, pages 319–328. SBC.

SENAC, D. (2018). Coleção de Documentos Técnicos do Modelo Pedagógico Senac.
Publicado
06/11/2023
DEZANL, Cláudia Maia; CABRAL, Heloísa Fitz; BATISTA, Esteic Janaina Santos. Uma análise do uso da Gamificação e do STEAM para o desenvolvimento de competências na Aprendizagem de Qualificação Profissional. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA (WIE), 29. , 2023, Passo Fundo/RS. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2023 . p. 961-971. DOI: https://doi.org/10.5753/wie.2023.235084.