Trilhas digitais gamificadas no ensino de Matemática: proposta para os estudos de aprendizagem contínua

  • Marisandra Goreti Mendes UFRGS
  • Rosane Aragón UFRGS

Resumo


O estudo analisou trilhas digitais para apoiar a recomposição da aprendizagem em matemática no 9º ano, enfatizando a integração entre fazer e compreender. O jogo Wordwall possibilitou revisão de conceitos e desenvolvimento do pensamento formal, enquanto a trilha da Khan Academy incentivou a aplicação prática das regras de sinais por meio de estratégia e reflexão. As interações promoveram a conscientização sobre os processos de resolução de problemas.O feedback imediato permitiu suporte personalizado respeitando o ritmo de aprendizagem. As atividades resultaram maior domínio de operações com números inteiros, autonomia do aluno e reforço do raciocínio algébrico, demonstrando a eficácia da trilha gamificada em conectar a prática com a compreensão conceitual.

Referências

Becker, F. (2001). Educação e construção do conhecimento. Porto Alegre: Artmed.

Brasil (1996). Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996. Estabelece as diretrizes e bases da educação nacional. Diário Oficial da União, 23 dez. 1996.

Brasil. Conselho Nacional de Educação. Câmara de Educação Básica (2010). Resolução CNE/CEB nº 4, de 13 de julho de 2010. Define Diretrizes Curriculares Nacionais Gerais para a Educação Básica. Diário Oficial da União, 14 jul. 2010, Seção 1. Ministério da Educação.

Cardoso, R. C., Siedler, M. d. S., Primo, T. e Tavares, T. A. (2024). ‘Estimulando o Aprendizado de Matemática no Ensino Fundamental: Uma Abordagem Prática Integrando Jogos Digitais e Materiais Físicos’. In: Anais do Workshop de Informática na Escola (WIE 2024). Sociedade Brasileira de Computação (SBC), pp. 111-121. Disponível em: DOI: 10.5753/wie.2024.242358. Acesso em: 22 ago. 2025.

Dolle, J. M. (1975). Para compreender Jean Piaget. 3ª ed. São Paulo: Zahar.

Dutra, T. C., Felipe, D., Gasparini, I. e Maschio, E. (2021). ‘Super ThinkWash: Um Jogo Digital Educacional inspirado na vida real para desenvolvimento do Pensamento Computacional em crianças’. In: Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2021). Sociedade Brasileira de Computação (SBC), pp. 292-303. Disponível em: DOI: 10.5753/sbie.2021.217968. Acesso em: 22 ago. 2025.

Fardo, M. L. (2013). A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. RENOTE, 11(1). Disponível em: [link]. Acesso em: 18 ago. 2025

Gil, A. C. (2002). Como elaborar projetos de pesquisa. 4ª ed. São Paulo: Atlas.

Joaquim, S. e Oliveira, W. (2020). ‘Ensinando operações matemáticas com o uso de jogos digitais no Ensino Fundamental’. In: Anais do Workshop de Informática na Escola (WIE 2020). Sociedade Brasileira de Computação (SBC), pp. 71-80. Disponível em: DOI: 10.5753/cbie.wie.2020.71. Acesso em: 22 ago. 2025

Khan Academy (2025). Khan Academy. Disponível em: [link]. Acesso em: 22 ago. 2025.

Lee, J. J. e Hammer, J. (2011). ‘Gamification in Education: What, How, Why Bother?’, Academic Exchange Quarterly, 15(2). Disponível em: [link]. Acesso em: 22 ago. 2025.

Menezes, C., Castro, A. N., Júnior e Aragón, R. (2020). ‘Arquiteturas pedagógicas para aprendizagem em rede’, Informática na Educação. Disponível em: [link]. Acesso em: 5 jun. 2025.

Notare, M. R. e Basso, M. V. A. (2012). ‘Tecnologia na Educação Matemática: Trilhando o Caminho do Fazer ao Compreender’, RENOTE, 10(3). Disponível em: [link]. Acesso em: 16 jun. 2025.

Oliveira, L. R. e Savóis, J. N. (2023). ‘Desenvolvimento de jogos digitais como auxílio na resolução de questões da OBMEP’. In: Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2023). Sociedade Brasileira de Computação (SBC). Disponível em: DOI: 10.5753/sbie.2023.234503. Acesso em: 22 ago. 2025.

Pereira, L. M. e Barwaldt, R. (2022). ‘Elaboração de atividades gamificadas para estudantes com TEA: um estudo utilizando pensamento geométrico’. In: Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2022). Sociedade Brasileira de Computação (SBC), pp. 390-402. Disponível em: DOI: 10.5753/sbie.2022.224704. Acesso em: 22 ago. 2025.

Piaget, J. e Inhelder, B. (1975). A gênese das estruturas lógicas elementares. Traduzido por A. Cabral. 2ª ed. São Paulo: Zahar.

Piaget, J. (1977). A Tomada de Consciência. Traduzido por E. B. Souza. São Paulo: Melhoramentos.

Piaget, J. (2012). A Epistemologia Genética. Traduzido por A. Cabral. São Paulo: WMF Martins Fontes.

Piaget, J. (1978). Fazer e compreender. Traduzido por C. L. P. Leite. São Paulo: Melhoramentos.

Quizz Números Inteiros e Nosso Cotidiano (2025). Wordwall: Crie lições melhores mais rapidamente. Disponível em: [link]. Acesso em: 22 ago. 2025.

Rio Grande do Sul. Conselho Estadual de Educação (2015). Parecer CEEd nº 545, de 16 de dezembro de 2015. CEEd.
Publicado
24/11/2025
MENDES, Marisandra Goreti; ARAGÓN, Rosane. Trilhas digitais gamificadas no ensino de Matemática: proposta para os estudos de aprendizagem contínua. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA (WIE), 31. , 2025, Curitiba/PR. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2025 . p. 79-88. DOI: https://doi.org/10.5753/wie.2025.13164.