Efeitos Sensoriais em Jogos Cognitivos para Idosos: Jogo do Stroop

  • Gustavo Lopes de Paula UFF
  • Luiz Felipe de Melo UFF
  • Mayara Helena dos Santos UFF
  • Flávio L. Seixas UFF
  • Rosimere F. Santana UFF
  • Débora Muchaluat-Saade UFF

Resumo


Pesquisas realizadas recentemente revelam que os jogos virtuais esti- mulam o cérebro de uma forma benéfica à saúde do usuário, portanto, esses vêm sendo amplamente utilizados como um auxı́lio ao tratamento de doenças rela- cionadas ao envelhecimento. Além disso, estudos elucidam que o uso de efeitos sensoriais é eficaz no tratamento de psicopatologias. Dessa maneira, este ar- tigo propõe o Jogo do Stroop, um jogo cognitivo baseado no teste de Stroop, com a presença de um efeito sensorial de luz. O jogo foi desenvolvido para a TV digital brasileira, utilizando o middleware Ginga-NCL. Após a realização de testes do Jogo do Stroop com idosos em uma oficina de memória cognitiva, conclui-se que o jogo proposto neste trabalho teve uma boa aceitação entre os voluntários e que o efeito sensorial altera a percepção do jogador, tornando-o mais atrativo.

Referências

Adafruit Industries (2012). NeoPixel Library. https://github.com/adafruit/Adafruit NeoPixel. Acessado: 03 fev. 2019.

Arduino LLC (2005). Arduino. https://www.arduino.cc/. Acessado: 03 fev. 2019.

Ballesteros, S., Prieto, A., Mayas, J., Toril, P., Pita, C., de León, L. P., Reales, J. M., and Waterworth, J. (2014). Brain training with non-action video games enhances aspects of cognition in older adults: a randomized controlled trial. Frontiers in Aging Neuroscience, 6:277. http://dx.doi.org/10.3389/fnagi.2015.00082

Bangor, A., Kortum, P. T., and Miller, J. T. (2008). An empirical evaluation of the system usability scale. International Journal of Human–Computer Interaction, 24(6):574–594. http://dx.doi.org/10.1080/10447310802205776

Barnes, D. E., Cauley, J. A., Lui, L.-Y., Fink, H. A., McCulloch, C., Stone, K. L., and Yaffe, K. (2007). Women who maintain optimal cognitive function into old age. Journal of the American Geriatrics Society, 55(2):259–264. http://dx.doi.org/10.1111/j.1532-5415.2007.01040.x

Brooke, J. (1996). Sus: a quick and dirty usability scale. In Usability Evaluation in Industry. Taylor Francis.
da Costa Pinto, A. (1999). Problemas de memória nos idosos: Uma revisão. Psicologia, Educação e Cultura, 3:253–295.

Eclipse Foundation, Inc. (2012). Paho. https://www.eclipse.org/paho/. Acessado: 03 fev. 2019.

Governo Brasileiro (2014). Levantamento governamental. http://www.brasil.gov.br/governo/2014/12/televisao-ainda-e-o-meio-de-comunicacao- predominante-entre-os-brasileiros. Acessado: 18 jan. 2018.

Hasher, L. and Zacks, R. T. (1988). Working memory, comprehension, and aging: A review and a new view. In Psychology of learning and motivation, volume 22, pages 193–225. Elsevier. http://dx.doi.org/10.1016/S0079-7421(08)60041-9

Hunkeler, U., Truong, H. L., and Stanford-Clark, A. (2008). Mqtt-s—a publish/subscribe protocol for wireless sensor networks. In Communication systems software and middleware and workshops, 2008. comsware 2008. 3rd international conference on, pages 791–798. IEEE. http://dx.doi.org/10.1109/COMSWA.2008.4554519

IBGE (2018). Acesso à internet e à televisão e posse de telefone móvel celular para uso pessoal :2016. IBGE.
Ierusalimschy, R. (2006). Programming in Lua, Second Edition. Lua.Org.

Ivan Grokhotkov and Michael Molinari (2015). Arduino core for esp8266 wifi chip. https://github.com/esp8266/Arduino. Acessado: 03 fev. 2019.

Kwong See, S. T. and Ryan, E. B. (1995). Cognitive mediation of adult age differences in language performance. Psychology and Aging, 10(3):458. http://dx.doi.org/10.1037/0882-7974.10.3.458

Lumos Labs, Inc (2014). Lumosity. https://www.lumosity.com/. Acessado: 18 jan. 2018.

Matos, L. F., Santos, M. H., Boechat, Y., Amorim, G., and Muchaluat-Saade, D. C. (2018). Memoginga: Jogo interativo para tv digital como exercı́cio cognitivo para idosos. In 18 o Simpósio Brasileiro de Computação Aplicada à Saúde (SBCAS 2018), volume 18. SBC.

Mohadisdudis, H. M. and Ali, N. M. (2014). A study of smartphone usage and barriers among the elderly. In User Science and Engineering (i-USEr), 2014 3rd International Conference on, pages 109–114. IEEE. http://dx.doi.org/10.1109/IUSER.2014.7002686

NBR 15606-2:2011 (2011). Televisão digital terrestre – codificação de dados e especificações de transmissão para radiofusão digital parte 2: Ginga-ncl para receptores fixos e móveis – linguagem de aplicação xml para codificação de aplicações. Standard, Associação Brasileira de Normas Técnicas.

Nick O’Leary (2009). Arduino client for mqtt. https://github.com/knolleary/pubsubclient. Acessado: 03 fev. 2019.

Oei, A. C. and Patterson, M. D. (2013). Enhancing cognition with video games: A multiple game training study. PLOS ONE, 8:1 16. http://dx.doi.org/10.1371/journal.pone.0058546

Posit Science (2016). BrainHQ. https://www.brainhq.com/. Acessado: 18 jan. 2018.

Shlomo Breznitz (1999). CogniFit. https://www.cognifit.com/. Acessado: 18 fev. 2019.

Soares, L. F. G. and Barbosa, S. D. J. (2011). Programando em NCL 3.0, 2a. Edição, Versão 2.1. Elsevier Campos.

Stroop, J. R. (1935). Studies of interference in serial verbal reactions. Journal of experimental psychology, 18(6):643.

Taher, A. V., Ahmadi, M. K., and Zamir, F. P. (2015). Effects of multi-sensory stimulation on cognition function, depression, anxiety and quality of life in elderly persons with dementia.
Publicado
11/06/2019
DE PAULA, Gustavo Lopes; DE MELO, Luiz Felipe; DOS SANTOS, Mayara Helena; SEIXAS, Flávio L. ; SANTANA, Rosimere F.; MUCHALUAT-SAADE, Débora. Efeitos Sensoriais em Jogos Cognitivos para Idosos: Jogo do Stroop. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE COMPUTAÇÃO APLICADA À SAÚDE (SBCAS), 19. , 2019, Niterói. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2019 . p. 187-198. ISSN 2763-8952. DOI: https://doi.org/10.5753/sbcas.2019.6253.

##plugins.generic.recommendByAuthor.heading##