Impacto da Realidade Virtual Imersiva em Intervenções Neuromotoras para Dislexia: Uma Abordagem Baseada em Prototipagem com Jogos de Ação
Resumo
A crescente complexidade dos distúrbios do neurodesenvolvimento e a busca por intervenções mais eficazes impulsionam a inovação tecnológica. Neste contexto, a Realidade Virtual (RV) e a gamificação emergem como ferramentas promissoras para aprimorar a educação e a reabilitação cognitiva, especificamente focadas no desenvolvimento de habilidades e na promoção do engajamento. Este estudo visa investigar as aplicações práticas da RV e da gamificação em contextos educacionais e terapêuticos, com ênfase em sua capacidade de avaliar e treinar habilidades cognitivas em crianças com distúrbios neuropsicológicos, como dislexia, TDAH e Transtorno do Espectro do Autismo (TEA). Para este fim, foi desenvolvido um protótipo de sistema imersivo em RV. Este sistema recria testes padronizados de coordenação motora fina (9 Hole Peg Test) e memória de trabalho visuoespacial (Corsi Cubes), além de incorporar um jogo customizado para avaliação integrada de destreza e memória. O desenvolvimento foi realizado utilizando Unity e Meta Quest 2, focando na precisão da coleta de dados em tempo real. Os resultados preliminares do protótipo sugerem que a integração da RV pode proporcionar uma experiência de aprendizado e reabilitação mais imersiva e personalizada, promovendo alto engajamento e fornecendo dados detalhados para análise clínica. Conclui-se que a abordagem tem grande potencial para complementar intervenções tradicionais e otimizar o acompanhamento de crianças com os distúrbios mencionados.
Referências
Caggianese, G., Gallo, L., e Neroni, P. (2018). A blender-based 3d tool for supporting visual impairment simulations in accessible games. Entertainment Computing, 25:36– 47.
Cipresso, P., Giglioli, I. A., Raya, M. A., e Riva, G. (2018). The state of art of eeg-based brain-computer interfaces in virtual reality environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 27(1):102–117.
Freina, L. e Ott, M. (2015). Literature review on immersive virtual reality in education: State of the art and perspectives. The International Scientific Conference eLearning and Software for Education, 1:133–141.
Ke, F. e Im, T. (2019). Virtual reality-based mathematics learning environment for children with learning difficulties. Interactive Learning Environments, 27(4):504–518.
La Carretta, M. (2012). Prossumidores nostálgicos: Reflexões sobre a obsolescência das mídias audiovisuais. Tese de doutorado, Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, MG. Orientador: Prof. Dr. Luiz Nazario.
Lee, J., Jeong, J., e Kim, H. (2020). Cognitive workload classification based on eeg during vr navigation tasks. Sensors, 20(22):6694.
Parong, J. e Mayer, R. E. (2017). Learning biology through immersive virtual reality: Effects on learning gains and cognitive load. Journal of Educational Psychology, 110(6):785–797.
Prasolova-Førland, E. e Divitini, M. (2003). Collaborative virtual environments for supporting learning communities: an experience of use. In Proceedings of the Conference on Collaborative Virtual Environments, Trondheim, Norway. Norwegian University of Science and Technology, ACM.
Putze, F., Jarvis, P., e Schultz, T. (2010). A toolbox for eeg signal processing and online cognitive state estimation. In Proceedings of the International Conference on Multimodal Interfaces and the Workshop on Machine Learning for Multimodal Interaction, pages 1–8. ACM.
Tieri, G., Morone, G., Paolucci, S., e Iosa, M. (2021). Low-cost immersive virtual reality for neurorehabilitation: A preliminary study on the effectiveness of the oculus quest system. Applied Sciences, 11(10):4528.
Tremmel, e. a. (2019). Estimating cognitive workload in an interactive virtual reality environment using eeg. Frontiers in Human Neuroscience.
Wright, W. G. (2014). Using virtual reality to augment perception, enhance sensorimotor adaptation, and change our minds. Frontiers in Systems Neuroscience.
