Jogos Digitais como Ferramenta de Aprendizado e Promoção Cultural: O Caso de Economia Quativa
Resumo
Os jogos digitais consolidaram-se como ferramentas eficazes para educação e promoção cultural. Este artigo apresenta um relato de experiência sobre Economia Quativa, um jogo web em estilo point-and-click criado por alunos do Curso Técnico em Programação de Jogos Digitais do Senac Hub Academy, em Campo Grande, MS. Fundamentado na Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) e na metodologia Scrum, o jogo aborda a economia criativa e o patrimônio cultural do Mato Grosso do Sul. Um instrumento de autoavaliação aos 10 estudantes participantes do projeto (n=10) foi aplicado para verificar as percepções dos estudantes sobre os resultados de aprendizagem. Os resultados indicam que 70% dos participantes consideraram o projeto mais significativo do que atividades tradicionais, 100% relataram fortalecimento de competências comunicativas e 60% utilizaram ferramentas de IA generativa durante o desenvolvimento. O estudo destaca o desenvolvimento de jogos como prática pedagógica aprimora habilidades técnicas, criatividade e colaboração, ao mesmo tempo em que promove a identidade cultural regional.Referências
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Publicado
19/07/2026
Como Citar
ESTEVAM, Mauricio de S.; LEMOS, Calebe P.; CÁCERES, Enilda A. M. da R.; COSTA, Ederson R. da; ALMEIDA, Thiago G. de; CASTRO, Lucélia de A..
Jogos Digitais como Ferramenta de Aprendizado e Promoção Cultural: O Caso de Economia Quativa. In: WORKSHOP SOBRE EDUCAÇÃO EM COMPUTAÇÃO (WEI), 34. , 2026, Gramado/RS.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2026
.
p. 816-827.
ISSN 2595-6175.
DOI: https://doi.org/10.5753/wei.2026.20951.
