Uso da Ferramenta Kahoot Transformando a Aula do Ensino Médio em um Game de Conhecimento

  • Ernane Martins Instituto Federal de Goiás
  • Luís Gouveia Universidade Fernando Pessoa

Abstract


This article aims to present an activity elaborated on the Kahoot digital platform and analyzes its potential in learning. Kahoot was used to insert an interactive technological resource that appropriates elements of the games (gamification) seeking to engage students in learning. This activity was applied to sixty-eight students from the subjects of web programming and web authoring of the technical course in computer science for the Internet. It was found through the student reports and observations that this activity can improve learning.

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Published
2019-11-11
MARTINS, Ernane; GOUVEIA, Luís. Uso da Ferramenta Kahoot Transformando a Aula do Ensino Médio em um Game de Conhecimento. In: WORKSHOP ON COMPUTING AT SCHOOL (WIE), 25. , 2019, Brasília. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2019 . p. 207-216. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2019.207.