Development of a Gamified App to Enhance the Study of Nouns in Primary School Education
Abstract
Understanding nouns in elementary school is crucial for writing in Portuguese, but traditional teaching methods face various challenges. Gamification emerges as a promising approach to overcoming these challenges, making learning more engaging and effective. This work presents “Substantivando”, a gamified application that uses quizzes, scoring systems, rankings, immediate feedback, and tutorials to make the study of nouns more engaging and stimulating, as well as to enhance students’ learning.References
Bechara, E. (2018). Gramática escolar da língua portuguesa. Nova Fronteira.
Christopoulos, A. and Mystakidis, S. (2023). Gamification in education. Encyclopedia, 3(4):1223–1243.
Cunha, C. and Cintra, L. (2016). Nova gramática do português contemporâneo. LEXIKON Editora Digital ltda.
da Silva Neto, J. S., dos Santos, B. D. R., de Sousa, B. F., Bittencourt, I. I., and Challco, G. C. (2023). Revisão sistemática da literatura sobre gamificação, satisfação e diversão na educação. Revista Brasileira de Informática na Educação, 31:887–905.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., and Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining"gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, pages 9–15.
Fu, M. and Li, S. (2022). The effects of immediate and delayed corrective feedback on l2 development. Studies in Second Language Acquisition, 44(1):2–34.
Graciano, M. D., de Aguiar, F., das Neves Santos, L., Filho, E. C., and Dainesi, F. G. (2018). Jogo educacional para matéria de língua portuguesa: Caça aos coletivos. Proceedings of SBGames, pages 1–4.
Laine, T. H. and Lindberg, R. S. N. (2020). Designing engaging games for education: A systematic literature review on game motivators and design principles. IEEE Transactions on Learning Technologies, 13(4):804–821.
Lampropoulos, G. et al. (2024). Virtual reality and gamification in education: a systematic review. Educational technology research and development, pages 1–95.
Larrosa, M., Wives, L., and Rodés, V. (2023). Gamification strategies as formative assessment methods. a systematic review. In Latin American Conference on Learning Technologies, pages 145–156. Springer.
Marques, H. R., Campos, A. C., Andrade, D. M., and Zambalde, A. L. (2021). Inovação no ensino: uma revisão sistemática das metodologias ativas de ensino-aprendizagem. Avaliação: Revista da Avaliação da Educação Superior (Campinas), 26:718–741.
Morais, A. A. and Melo, L. B. (2021). Gamificação personalizada: um estudo de mapeamento sistemático. In Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, pages 392–405. SBC.
Pinto, F. and Silva, P. (2019). Edugamification: uma metodologia de gamificação para apoiar o processo ensino-aprendizagem. In Anais do XXVII Workshop sobre Educação em Computação, pages 414–428. SBC.
Razali, N., Nasir, N., Ismail, M., Sari, N., and Salleh, K. (2020). Gamification elements in quizizz applications: Evaluating the impact on intrinsic and extrinsic student’s motivation. In IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, volume 917, page 012024. IOP Publishing.
Rodrigues, D., Gomes, M., Silva, L., Júnior, J. T., and do Vale, A. (2018). Portal: Aplicativo de ensino voltado aos conteúdos base da língua portuguesa do ensino fundamen tal. In Anais da XI Escola Potiguar de Computação e suas Aplicações, pages 102–105. SBC.
Sawarkar, D., Agrawal, P., Mandal, R. K., Pinjarkar, L., Agrawal, P., and Kaur, G. (2024). The impact of gamification across different educational contexts. In 2024 4th International Conference on Innovative Practices in Technology and Management (ICIPTM), pages 1–7.
Silva, C. (2022). Léxico e enunciação: contribuições para o ensino do substantivo. Estudos Linguísticos (São Paulo. 1978), 51(3):1336–1352.
Widagdo, P., Wibawanto, W., and Sugiarto, E. (2024). The impact of gamification in user interfaces on user experience and retention: An empirical study. Catharsis, 13(1):1–8.
Christopoulos, A. and Mystakidis, S. (2023). Gamification in education. Encyclopedia, 3(4):1223–1243.
Cunha, C. and Cintra, L. (2016). Nova gramática do português contemporâneo. LEXIKON Editora Digital ltda.
da Silva Neto, J. S., dos Santos, B. D. R., de Sousa, B. F., Bittencourt, I. I., and Challco, G. C. (2023). Revisão sistemática da literatura sobre gamificação, satisfação e diversão na educação. Revista Brasileira de Informática na Educação, 31:887–905.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., and Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining"gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, pages 9–15.
Fu, M. and Li, S. (2022). The effects of immediate and delayed corrective feedback on l2 development. Studies in Second Language Acquisition, 44(1):2–34.
Graciano, M. D., de Aguiar, F., das Neves Santos, L., Filho, E. C., and Dainesi, F. G. (2018). Jogo educacional para matéria de língua portuguesa: Caça aos coletivos. Proceedings of SBGames, pages 1–4.
Laine, T. H. and Lindberg, R. S. N. (2020). Designing engaging games for education: A systematic literature review on game motivators and design principles. IEEE Transactions on Learning Technologies, 13(4):804–821.
Lampropoulos, G. et al. (2024). Virtual reality and gamification in education: a systematic review. Educational technology research and development, pages 1–95.
Larrosa, M., Wives, L., and Rodés, V. (2023). Gamification strategies as formative assessment methods. a systematic review. In Latin American Conference on Learning Technologies, pages 145–156. Springer.
Marques, H. R., Campos, A. C., Andrade, D. M., and Zambalde, A. L. (2021). Inovação no ensino: uma revisão sistemática das metodologias ativas de ensino-aprendizagem. Avaliação: Revista da Avaliação da Educação Superior (Campinas), 26:718–741.
Morais, A. A. and Melo, L. B. (2021). Gamificação personalizada: um estudo de mapeamento sistemático. In Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, pages 392–405. SBC.
Pinto, F. and Silva, P. (2019). Edugamification: uma metodologia de gamificação para apoiar o processo ensino-aprendizagem. In Anais do XXVII Workshop sobre Educação em Computação, pages 414–428. SBC.
Razali, N., Nasir, N., Ismail, M., Sari, N., and Salleh, K. (2020). Gamification elements in quizizz applications: Evaluating the impact on intrinsic and extrinsic student’s motivation. In IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, volume 917, page 012024. IOP Publishing.
Rodrigues, D., Gomes, M., Silva, L., Júnior, J. T., and do Vale, A. (2018). Portal: Aplicativo de ensino voltado aos conteúdos base da língua portuguesa do ensino fundamen tal. In Anais da XI Escola Potiguar de Computação e suas Aplicações, pages 102–105. SBC.
Sawarkar, D., Agrawal, P., Mandal, R. K., Pinjarkar, L., Agrawal, P., and Kaur, G. (2024). The impact of gamification across different educational contexts. In 2024 4th International Conference on Innovative Practices in Technology and Management (ICIPTM), pages 1–7.
Silva, C. (2022). Léxico e enunciação: contribuições para o ensino do substantivo. Estudos Linguísticos (São Paulo. 1978), 51(3):1336–1352.
Widagdo, P., Wibawanto, W., and Sugiarto, E. (2024). The impact of gamification in user interfaces on user experience and retention: An empirical study. Catharsis, 13(1):1–8.
Published
2024-10-07
How to Cite
PEREIRA, Williane Gabriele S.; ESTEVAM, Leonardo da Conceição; SANTOS, Suellen Trindade dos; PONTES, Paulo Andre I.; SERUFFO, Marcos César da Rocha.
Development of a Gamified App to Enhance the Study of Nouns in Primary School Education. In: POSTERS & DEMONSTRATIONS - BRAZILIAN SYMPOSIUM ON HUMAN FACTORS IN COMPUTATIONAL SYSTEMS (IHC), 23. , 2024, Brasília/DF.
Anais [...].
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação,
2024
.
p. 159-164.
DOI: https://doi.org/10.5753/ihc_estendido.2024.243989.
